WoW JdR - création du jeu

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    [Résolu] L'utilisation de la magie

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    Message  Eldrim Sam 13 Juin - 12:45

    J'utilise le mot "magie" au sens large dans mon post, en sachant bien que dans cet univers, la magie définit quelque chose de précis.
    Donc pour certaines formes de magie, il faudrait définir un certain nombre de points. Les sorts utilisés dans le jeu ne sont évidemment pas utilisables tels qu'ils sont. L'exemple le plus développé pour l'instant est la résurrection =)
    Je pense donc qu'il faudrait définir :
    -Tout d'abord, les différents types de pouvoirs (magie, chamanisme, totems/balises, etc …), comment fonctionnent-ils (utilisation de la puissance des arcanes, appel des esprits, pactes, etc …), qui les utilise, qui peut les utiliser (affinité avec les courants, reconnaissance des esprits, etc …) et comment on les obtient.
    -Ensuite définir d'un point de vue technique comment un personnage peut lancer un sort en général.
    -Et définir d'un point de vue pratique les rituels de certains sorts importants (résurrection, invocation d'un démon, etc …).
    (liste non exhaustive)

    Ces questions ne peuvent pas paraître évidentes, mais par expérience la compréhension des pouvoirs par les joueurs est primordiale pour conserver une cohérence dans l'utilisation de la magie dans un univers. D'ailleurs, il faudrait voir si les joueurs auront ces descriptions ou si c'est aux mj de leur apprendre à utiliser leurs pouvoirs au travers de professeurs.
    Malheureusement … mes connaissances de la magie dans WoW sont trop limitées pour que je puisse établir cette liste. D'ailleurs tous mes exemples ne servent qu'à donner une idée de ce que je veux dire, ils ne sont pas là à titre d'exemples concrets.

    Voilà où nos experts en bg pourront nous faire partager leur connaissance =)
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    Message  Skidda Sam 13 Juin - 20:29

    Bien que je comprenne ce que tu veux dire, j'aurai bien du mal à te faire une réponse concrète.

    -Ensuite définir d'un point de vue technique comment un personnage peut lancer un sort en général.

    Du point de vue utilisation de la magie, le code du warcraft rpg est strict mais c'est le même que pour un DD normal, X sorts limités par jour, pas de descriptions précises des sorts à part concernant leurs effets. Bref des détails techniques qui ne nous apportent pas grand choses, donc pour la question comment un personnage lance un sort ... ben il l'apprend puis il l'utilise.

    Donc de ce côté là je dirai, à vous de voir. Notre imagination peut prendre libre cours.

    -Et définir d'un point de vue pratique les rituels de certains sorts importants (résurrection, invocation d'un démon, etc …).

    Là, totalement libre à vous. Comme on peut le voir dans les différents warcraft, les personnages ne ressuscitent pas durant la trame mais seulement pendant les parties. Ils peuvent revenir comme Khel'thuzad mais vous m'aurez compris, cela reste particulier.

    Dans le jdr warcaft, la résurrection est permise comme les autres jdr. Un prêtre peut avec catalyseur extrêment cher(de l'ordre de 20000 Po) ressusciter un personnage avec en contrepartie différents malus.

    Et je continue avec l'invocation d'un démon, c'est pareil que l'invocation familier d'un mage dans DD: 100 Po et 24heures de rituel. Cela pour les petits pets comme le diablotin, pour les plus gros c'est au moyen d'un sortilège classique qui appelle temporairement un démon.

    De ce point de vue là, je trouve qu'il serait plus simple de garder le système de wow.(sauf en cas d'une invocation très poussée comme celui d'un Nathrezim par exemple^^). En rappelant bien que se balader en ville avec sa succube est totalement stupide et que vous allez vous faire arrêter par la garde après trois mètres, les démonistes étant très mal vu même si tolérés dans certaines organisations(que l'on peut voir à Orgrimmar et Hurlevent)

    Voilà deux questions répondues et un pavé de fait. Je résumerai en disant que beaucoup de choses ne dépendent que de notre imagination, je pense particulièrement à l'utilisation des sorts qui n'ont pas de descriptions spécifiques.

    Pour le premier point que tu as invoqué, je pourrai y répondre en long et en large mais je le ferai plus tard.

    Ps: Bien entendu je ne connais pas tout par coeur et il y a des points ou je me trompe peut-être.
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    Message  Eldrim Sam 13 Juin - 20:58

    En parlant de point de vue technique pour lancer un sort je pensais à ce genre de chose :
    -Le chaman fait appel à un esprit et lui fait une demande. Si l'esprit la trouve juste, il l'exécute.
    -Le mage récupère l'énergie d'un courant arcanique qu'il transforme en flammes/glace ou qu'il laisse brute. Il lui donne ensuite une forme et le fait exploser, ou le projette etc …

    Cela permet que tout le monde ait une vision de ce qui est possible ou impossible, de ce qui est dur à réaliser ou pas.
    Ca évite de voir 2 personnages de la même classe qui pratiquent leur magie différemment.
    (encore une fois, les exemples totalement au hasard ^^)

    Pour les rituels importants … eh bien justement il faut définir quelque chose =)
    Si un démoniste veut invoquer une succube, comment s'y prend-il concrètement ? Si cela n'est pas défini, on va aussi se retrouver avec deux démonistes invoquants leurs démons de manière différente.

    Alors que l'on a bien précisé que les manières de pratiquer la magie (les classes en fait) étaient fixes.
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    Message  Skidda Sam 13 Juin - 23:05

    D'accord, je vois mieux.^^

    Bon je vais essayer de faire court, d'abord il y a deux types de magies: la magie profane et la magie divine.

    La magie profane:

    -La source de cette magie se trouve partout dans le monde d'azeroth suite à l'explosion du puits d'éternité sous forme de courants magiques. Une autre source est le Néant Distordu, source bien plus puissante mais habitée par les démons.
    -C'est la magie des arcanes, la plus dangereuse de toutes. Globalement on y trouve: l'évocation, l'abjuration, l'illusion, l'enchantement, divination, transmutation, nécromancie, invocation.
    -La magie des arcanes corrompt; à chaque fois qu'un lanceur de sortilège utilise un sort, les démons du Néant Distordu vont sentir l'utilisation des arcanes et vont tenter de remonter à la source=le lanceur de sort afin de le corrompre. Mais comme la source est d'azeroth et fort lointaine, il y a peu de chance qu'un mage lambda se fasse remarquer, néanmoins une puissante et imprudente utilisation conduit souvent à ce genre de désastres. Si le lanceur de sort puise sa magie dans le néant distordu, il y a peu de chance qu'il ne tourne pas mal.
    -Enfin, la magie profane est une drogue. La sensation de puissance est extrême et pousse les mages imprudents à convoiter plus de pouvoirs, les poussant souvent à pactiser avec les démons. Les mages ayant fait des études sont moins sujets à ces extrêmes car mieux encadrés dans les académies de magie.

    La magie Divine:

    -Moins impressionnante que la magie profane mais ne comporte pas les désavantages de la magie profane. Il n'y a pas à proprement parlé de Dieux dans Azeroth, car ils ne se manifestent que dans la foi de leurs adeptes.
    -La magie Divine a de nombreuses sources: la Lumière, qui n'est pas une divinité mais une philosophie. Cest leur foi qui permet à ses disciples de créer son pouvoir. Ce qui explique pourquoi certains fanatiques déformant les dogmes sacrés selon leur vision ne perdent pas leurs pouvoirs en comettant les pires monstruosités; car ce qu'ils croyent faire est juste et répond aux crédos de la Lumière. Cela s'applique pour paladin/prêtre humain/nain.
    Les prêtres elfes de la nuit tirent quant à eux leur pouvoir de leur adoration envers Elune, ainsi qu'à Malorne ou Cénarius.
    Les Draeneïs prêtres et paladins tirent leur pouvoir des Naarus, pour les elfes de sang je ne saurai dire car je crois que la situation à changé avec Wotlk.
    Les prêtres réprouvés utilise la Lumière également mais exploitent plutôt ses côtés les plus sombres.
    Les prêtres trolls puisent leurs pouvoirs chez leurs propres dieux, les Loas.
    Concernant les druides, ils tirent leur pouvoir de la nature. Ils puisent dans la force vitale de celle-ci, en retour le druide la protège au prix de sa vie.
    Les chamans font appel aux esprits de leurs ancêtres et demandent conseils à ceux-ci en communiquant dans leur monde. Ils demandent de leur prêter leur force mais ils puisent aussi dans les énergies primaires de ce qui les entourent, les plus puissants chamans sont capables d'appeler et de renvoyer des élémentaires.

    Je pense que c'est plus ou moins tout à ce niveau là. A part pour les mages trolls qui bien qu'utilisant de la magie profane basique, tire sa plus grande force de l'alchimie et de ses jujus.

    Au niveau de l'utilisation c'est plutôt clair en ce qui concerne la magie divine. Les prêtres/paladins ne font pas de demandes mais utilisent leur foi. Les chamans demandent aux esprits qui les protègent de les aider donc c'est plus ou moins le même principe. Les élémentaires ne seront pas systématiquement favorables par contre. Et les druides ont un pacte avec la nature qui leur prête sa force. Le druide fait aussi appel à des esprits de la nature, ainsi l'ancien esprit de l'ours va lui enseigner la voie de la métamorphose susnommée.

    Pour la magie profane, il y a plusieurs moyens de lancer un sort en effet: lancer un sort de manière classique, tracer une rune magique, ou utiliser le Néant Distordu. Plus la méthode utilisée est puissante, plus la corruption sera grande.(rune < classique < démoniaque)
    La magie profane est très puissante mais également très épuisante.
    Les utilisateurs de la magie profane ne sont pas limités à une catégorie de magie. Un démoniste qui invoque des démons pourra très bien aussi lancer un sort de boule de feu.(invocation-évocation)
    Les Nécromanciens du fléaux sont à part car bien que puisant dans la magie du néant distordu, ils sont insensibles aux corruptions démoniaques étant entièrement dévoués au Roi Liche.

    Voilà je pense avoir un peu près dit toute la base de la magie. Pour répondre à ton exemple, le démoniste pour invoquer sa succube va l'appeler à travers le Néant Distordu. La difficulté étant de créer un passage entre les deux plans.(plus le démon est puissant, plus cela est délicat), il faut aussi que le démoniste soit assez puissant pour pouvoir contrôler un démon.(ils n'aiment pas se traîner des boulets)

    J'ai essayé d'être le plus complet possible mais il y a certainement des choses que j'ai oubliée. Et des points que je n'ai sûrement pas soulevé/expliqué. Donc aiguille-moi si t'as d'autres intérrogations ou si ça ne te convient pas.

    ps: ne me demandez pas comment ça se fait que l'on puisse utiliser la magie en Outreterre, j'en ai aucune idée.


    Dernière édition par Skidda le Dim 14 Juin - 1:04, édité 4 fois
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    Message  Gawhana Dim 14 Juin - 0:33

    Vachement intéressant ce topic ; ça m'apprend un max de truc concernant l'univers même de WoW - c'était un aparté, mais je voulais dire "merci" ^^

    Bref ; je vais avoir du mal à donner un avis sur la magie, pour pas mal de raison : j'ai jamais joué de caster, j'aime pas ça, j'y connais quedale en ce qui concerne les système de magie, bref, je suis - encore une fois - une bille. Pas grand chose à dire en ce qui concerne les grandes classes de magie, donc ...

    Par contre, en ce qui concerne les sorts même, j'ai peut être une idée - qui vaudra ce qu'elle vaudra. Je pensais au système de magie de Daggerfall. Pour résumé simplement : il n'y a pas de sorts prédéfinis - ou, en tout cas, très peu et pas les plus puissants. Par contre, on peut choisir d'additionner plusieurs éléments afin de créer un sort.

    Un exemple sera plus parlant : je veux un sort pour lancer une simple boule de feu - classique. Je considère que c'est un sort assez puissants, et je lui impose des malus : il faudra une incantation vocale, et une gestuelle - dessiner une rune dans l'air, par exemple ; de plus, je le limite à une portée de 10 mètres. Cette boule de feu devient donc un sort puissant, mais limité car demandant plusieurs caractéristiques à faire pour fonctionner. Il demandera donc une assez grande quantité de "puissance" - de mana, en gros - sans être excessif.

    Plus tard, je décide d'apprendre un autre sort de boule de feu, plus puissant : instantané, il suffira d'y penser pour le lancer ; il aura une portée de 20 mètres, et causera deux fois plus de dégats. Ce sort étant bien plus puissant, il consommera une bien plus grande quantité de puissance, et épuisera littéralement le lanceur de sort, qui se retrouvera obligé de se reposer longuement avant de reprendre des forces.

    C'est juste un exemple, mais cela permettrait de vraiment personnaliser "sa magie".

    A vous de voir ce que vous en pensez, je le répète, je suis pas doué pour la magie Smile
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    Message  Shunreï Dim 14 Juin - 7:56

    Bon déjà je dis bravo à notre ami Skidda pour son exposé.

    Ensuite je voudrais apporter une petite info suplémentaire :

    Les elfes de sang ont (me semble-il si ma mémoire est bonne) torturer et tenter de faire parler un Naaru pour savoir comment utiliser la Lumière, dans WoW il sont considérer comme des "paladins" mais ce sont des chevaliers de sang.

    Car ce n'est pas grâce à leur foi qu'il accomplisse des sorts ils ont juste appris à s'en servir car les elfes de sang ont une "soif" insatiable de magie. voila pour cette info suplémentaire.
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    Message  Eldrim Dim 14 Juin - 10:12

    Merci pour l'exposé. Je ne vois pas grand chose de laissé dans l'ombre de ce côté là, on verra à l'usage =)

    Gawhana a écrit:Par contre, en ce qui concerne les sorts même, j'ai peut être une idée - qui vaudra ce qu'elle vaudra. Je pensais au système de magie de Daggerfall. Pour résumé simplement : il n'y a pas de sorts prédéfinis - ou, en tout cas, très peu et pas les plus puissants. Par contre, on peut choisir d'additionner plusieurs éléments afin de créer un sort.

    Un exemple sera plus parlant : je veux un sort pour lancer une simple boule de feu - classique. Je considère que c'est un sort assez puissants, et je lui impose des malus : il faudra une incantation vocale, et une gestuelle - dessiner une rune dans l'air, par exemple ; de plus, je le limite à une portée de 10 mètres. Cette boule de feu devient donc un sort puissant, mais limité car demandant plusieurs caractéristiques à faire pour fonctionner. Il demandera donc une assez grande quantité de "puissance" - de mana, en gros - sans être excessif.

    Plus tard, je décide d'apprendre un autre sort de boule de feu, plus puissant : instantané, il suffira d'y penser pour le lancer ; il aura une portée de 20 mètres, et causera deux fois plus de dégats. Ce sort étant bien plus puissant, il consommera une bien plus grande quantité de puissance, et épuisera littéralement le lanceur de sort, qui se retrouvera obligé de se reposer longuement avant de reprendre des forces.

    La compréhension du mécanisme de la magie permet justement cette malléabilité au niveau des sorts. Si tu décide de puiser plus ou moins d'énergie des arcanes pour lancer une boule de feu, elle sera plus ou moins puissante, mais tu te fatiguera beaucoup plus et tu risquera d'autant plus de te faire corrompre.
    Pour les sorts prédéfinis, en général lancer un sort est une question d'imagination. Les études permettent deux choses : t'ouvrir l'esprit et te permettre de voir ce qu'il t'est possible de faire ou non (cf la série de la Belgariade) et t'enseigner pratiquement comment réussir à faire de la magie. Les sorts prédéfinis sont appris comme base et pour leur efficacité reconnue. Si un mage veut créer des flammes comme le sort souffle du dragon (ou inferno de Diablo II) il faut qu'il sache comment faire. Après, il peut appliquer ce principe à lancer ses propres sorts.
    Cela suit la ligne fixée de : pas de chiffres ^^
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    Message  Skidda Dim 14 Juin - 11:54

    Shunreï a écrit:Bon déjà je dis bravo à notre ami Skidda pour son exposé.

    Ensuite je voudrais apporter une petite info suplémentaire :

    Les elfes de sang ont (me semble-il si ma mémoire est bonne) torturer et tenter de faire parler un Naaru pour savoir comment utiliser la Lumière, dans WoW il sont considérer comme des "paladins" mais ce sont des chevaliers de sang.

    Car ce n'est pas grâce à leur foi qu'il accomplisse des sorts ils ont juste appris à s'en servir car les elfes de sang ont une "soif" insatiable de magie. voila pour cette info suplémentaire.

    C'est la version que je connaissais lorsque j'ai écris mon post mais ça a bien changé avec Wotlk, ou plutôt avec l'instance puit du soleil. Kael'thas après sa première défaite est venu kidnappé le Naaru Mu'ru à Lune d'argent et s'est barré dans son instance. Dame Liadrin, la chef des chevaliers de sang voyant que son ordre à été manipulé depuis le début s'est définitivement tournée avec ses disciples vers une autre voie, ils servent désormais les Naarus et sont liés à Ad'al.
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    Message  Shunreï Dim 14 Juin - 13:05

    Oki autant pourmoi j'ai du zapper ça Surprised
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    Message  Eldrim Dim 14 Juin - 13:10

    En reparcourant les compétences du jeu, j'ai trouvé des sorts qui ne sont pas décrits ici :

    -La spécialisation ombre des prêtre contient de nombreux sorts basés sur l'esprit. Certaines personnes ont des pouvoirs de ce type ou c'est encore une manifestation de la magie divine ?
    -Les totems et balises : Ce sont des rituels permettant de lancer un sort ? Ou un totem est un objet enchanté que l'on place seulement sur le sol ?
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    Message  An'she Dim 14 Juin - 13:50

    Eldrim a écrit:En reparcourant les compétences du jeu, j'ai trouvé des sorts qui ne sont pas décrits ici :

    -La spécialisation ombre des prêtre contient de nombreux sorts basés sur l'esprit. Certaines personnes ont des pouvoirs de ce type ou c'est encore une manifestation de la magie divine ?
    -Les totems et balises : Ce sont des rituels permettant de lancer un sort ? Ou un totem est un objet enchanté que l'on place seulement sur le sol ?

    Bon je me permets de répondre, Skidda rajoutera si mes explications lui paraissent incomplète.

    La spécialisation ombre des prêtres est il me semble aussi une manifestation de la magie divine. Si le dieux est plutôt un dieux de l'ombre ou un méchant celui qui le prie aura des pouvoirs de l'ombre. Mais là tu me diras et les prêtres elfe de la nuit ou Humain qui prie Elune ou la Lumière. Et bien là en fait même si les dieux en question ne sont pas fondamentalement méchant, ils ont un coté plus sombre (Elune peut être une divinité vengeresse...)
    Pour résumer du moment que c'est fait par acte de foi, c'est divin ! même si c'est de l'ombre. La croisade écarlate ne respecte pas vraiment principe moraux de la lumière pourtant comme ils ont la foi ils peuvent utiliser la magie sacrée

    Pour ce qui est des totems/balise, ce sont des objets magique relatif au chamanisme. Ils peuvent être partie intégrante d'un rituel magique (invocation des éléments ou des esprits...) mais ils peuvent aussi être poser sur le sol et agir d'eux même comme les balises serpent qui investie du l'esprit du serpent attaque tous les ennemis alentour.

    J'espère que j'ai été assez claire =)
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    Message  MJ Rominet Dim 14 Juin - 22:15

    Merci à Skidda pour ce magnifique passage roleplay qui trouvera très très bien sa place quelque part dans les pages de description du monde :p

    En ce qui concerne l'utilisation de la magie, je voyais plutôt un système très proche de WoW. Globalement, si on transcrit les mécanismes de gameplay de WoW dans un système roleplay, ça donne :

    - un joueur connaît une liste de sorts, dépendant de sa "classe" (c'est-à-dire de l'apprentissage qu'il a reçu). Pour lancer les sorts, il faut faire quelques gesticulations dans les airs pendant quelques secondes, certains sorts pouvant être lançés quasi instantanément, alors que d'autres nécessitent une concentration extrême de son auteur et une incantation de plusieurs secondes, pouvant être interrompu à n'importe quel moment, cela interrompant le lancement du sort. Les sorts nécessitent une certaine force psychique qui est "puisé" dans celle de l'auteur, plus les sorts étant puissant, plus la force psychique nécessaire est importante. Les lanceurs de sort doivent se reposer par une activité réduite pendant quelques minutes ensuite afin de récupérer leur force psychique (certains parlent de regen mana :p ). Par ailleurs, certains sorts particulièrement puissants nécessitent une concentration particulière de la part du lanceur, empêchant celui-ci de relancer le même sort avant quelques heures (cooldown).

    Avec ça, on modèle relativement bien le mécanisme de sorts de WoW.
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    Message  Eldrim Dim 14 Juin - 22:23

    Tout ce que tu décris est effectivement expliqué par l'utilisation de la magie décrite plus haut =)

    Le seul point qui me gêne est l'utilisation uniquement de sorts définis.
    Imaginons que je sois un chaman. En théorie, je peux demander aux esprits à peu près n'importe quoi dans une certaine limite de "puissance" (je ne saurais pas trouver un autre terme). On ne peut pas vraiment définir de sorts dans ce type de magie.
    Si je suis un mage et que je sais lancer une boule de feu, si je décide d'utiliser tout mon mana pour en lancer une colossale, quitte à ne pas pouvoir la contrôler parfaitement, ou si au contraire je décide de créer de toutes petites flammes pour allumer un feu je n'aurai pas le droit ?
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    Message  MJ Rominet Dim 14 Juin - 22:47

    Bonne question en effet.

    Pour rester proche du gameplay de WoW et de Warcraft, je serais assez en effet pour se limiter aux sorts définis. Quitte à avoir un roleplay si un joueur veut "inventer" un nouveau sortilège, il peut passer du temps pour faire des recherches afin d'apprendre ce sort, mais cela prend du temps, de l'énergie, et c'est compliqué.

    C'ets vrai que ça limite assez fortement les possibilités de roleplay lors des combats ou autre. mais je pense que ça reflète mieux l'univers de WoW. Cela dit, comme ça peut effectivement être embêtant, je ne suis pas résolument contre supprimer cette contrainte.

    Qui est pour, qui est contre ? Smile
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    Message  Lyn Dim 14 Juin - 22:55

    Je serais plutôt pour la supprimer. En effet d'un point de vue rp ce n'est pas... je sais pas, ça me fait bizarre. La magie n'est à mon sens pas quelque chose qui soit fermé, au contraire : si son "énergie" le permet, un personnage devrait être en mesure de la modeler pour en faire sortir ce dont il a besoin (toujours dans les limites du raisonnable).

    Enfin, rp parlant, je trouverais ça étrange que quelqu'un puisse faire une super boule de feu de la mort qui tue, et pas être foutu d'allumer un feu sans bousiller tout le paysage alentour ^^

    Cela a été conçu ainsi dans Wow parce que c'est un jeu et que des sorts "personnalisés" auraient été ingérables, mais comme nous n'avons pas ce genre de contraintes techniques... il serait à mon avis dommage de ne pas laisser cette liberté. Encore une fois, sous la surveillance des Mjs ^^
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    Message  Gawhana Dim 14 Juin - 23:00

    +1 avec Lyn. C'est aussi ma conception de la magie ; a chaque joueur de rester dans le crédible, à chaque MJ de surveiller que les joueurs n'aillent pas trop loin.

    De toutes façons, je pense que la plupart des joueurs se contenteront des sorts classiques, par simple manque d'imagination.
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    Message  Lankato Dim 14 Juin - 23:01

    Pareil qu'au dessus.
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    Message  An'she Lun 15 Juin - 0:05

    Tout à fait d'accord avec l'idée de ne pas brider l'imagination des futures lanceurs de sorts. On empêcherai pas un orc de couper un arbre avec ça hache, alors pourquoi empêcherai-t-on un pyromane de fiche le feu à des brindilles ou a un chaman de créer un petit nuage de pluie pour prendre un douche (bien que je doute que les races "chamaniques" soit très prompte à se genre d'activité :p )
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    Message  Skidda Lun 15 Juin - 11:50

    Egalement d'accord avec cette vision qui est plus logique. La plupart des joueurs s'inspireront de toute façon des compétences de wow, et ça permet également des sorts plus inutiles et pratiques ou originaux.
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    Message  Jotun Lun 15 Juin - 12:00

    Je n'ai pas lu toutes les réponses par manque de temps, mais en gros on a :

    - les arcanes (utilisée par les mages, dont le maitre est / était Malygos) : on canalise l'énergie qui nous entoure, on la faconne pour en faire un sort, elle est omniprésente, et on s'en sert un peu comme on veut quand on la maitrise bien (d'ailleurs, Malygos n'aimait pas trop ca, c'est en partie la raison qui a poussé le Kirin Tor a le faire tuer, bref c'est un autre débat)
    - le chamanisme, contrairement aux arcanes, ne prend pas l'énergie vitale, mais la demande : le chaman sert les éléments, et leur demande le droit de les utiliser sagement. Ils peuvent réponde positivement ou négativement, voire ne pas répondre du tout. Le mage domine les arcanes, le chaman est dominé par les éléments.
    - le druidisme se rapproche un peu du chamanisme, mais est beaucoup plus centré sur la nature, le pouvoir des plantes / arbres / animaux. C'est aussi de la servitude, on n'utilise pas le druidisme quand on le veut et comment on le veut.
    - la manipulation des énergies démoniaques est sur le même principe que les arcanes, on prend ce qu'on a besoin dans des sources d'énergie corrompue.
    - la lumière, utilisée par les paladins. Même chose que chamanisme, les paladins servent la lumière et ne l'utilisent que sur demande. A ce propos, les elfes de sang paladin sont une aberration, puisque eux dominent la lumière (et ont normalement le nom de chevalier de sang, et pas paladin)
    - les prêtres utilisent aussi une sorte de lumière, mais sur ce point je ne suis pas très sûr. Il y a aussi l'ombre, qui semble être une autre forme de magie, l'opposé de la lumière.


    Bref, j'espère vous avoir éclairé sur certains points



    Et je suis aussi d'accord sur le fait qu'on doive laisser les joueurs faire un peu ce qu'ils veulent avec la magie (les arcanes en tout cas), dans les limites du possible (vouloir lancer un sort trop grand pour nos capacités peut amener a un coma, une infirmité, la mort)
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    Message  Anaboris Lun 15 Juin - 13:16

    Je suis d'accord de même avec l'idée que chacun puisse faire ce qu'il veule, en s'inspirant des sorts classiques de Wow, avec l'accord du MJ concerné.

    Par contre, j'aimerais vous poser une question...
    Dans wow, il y a de la magie qui permet vraiment de faire de tout. Je pense spécialement à la magie des arcannes, qui permait la téléportation, la création de tables de rafraichissements...

    Mais, j'aimerais savoir comment intégrer ces éléments à un BG réaliste.
    Je m'explique : si les mages sont capables d'invoquer des biscuits à volonter, pourquoi des citoyens d'Azeroth meurent-ils de faim ? Pourquoi est ce que des paysans travaillent encore la terre ?

    Pour la téléportation, c'est moins gênant, mais pourquoi ce n'est pas utilisé de masse dans les transports ? Les télécoms ?

    J'aimerais juste qu'on statue là dessus. (ps : ma liste n'est pas exhaustive, je suis certain qu'il y a d'autres exemples ...)
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    Message  MJ Rominet Lun 15 Juin - 13:31

    je dirais : parce que ça coute quelque chose au mage, en l'occurrence de la mana. Si un sort de téléportation "coûte" extrêmement cher de telle sorte qu'il épuise le mage pendant 3 mois, ce n'est pas un sort qui sera utilisé pour tout et n'importe quoi. Même chose pour l'apparition de bouffe.

    La magie permet de faire ce que l'on veut, mais elle nécessite une source d'énergie (relaté dans les éléments ci-dessus), ce qui fait que ce n'est pas gratuit.
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    Message  Jotun Lun 15 Juin - 13:35

    Anaboris a écrit:Je suis d'accord de même avec l'idée que chacun puisse faire ce qu'il veule, en s'inspirant des sorts classiques de Wow, avec l'accord du MJ concerné.

    Par contre, j'aimerais vous poser une question...
    Dans wow, il y a de la magie qui permet vraiment de faire de tout. Je pense spécialement à la magie des arcannes, qui permait la téléportation, la création de tables de rafraichissements...

    Mais, j'aimerais savoir comment intégrer ces éléments à un BG réaliste.
    Je m'explique : si les mages sont capables d'invoquer des biscuits à volonter, pourquoi des citoyens d'Azeroth meurent-ils de faim ? Pourquoi est ce que des paysans travaillent encore la terre ?

    Pour la téléportation, c'est moins gênant, mais pourquoi ce n'est pas utilisé de masse dans les transports ? Les télécoms ?

    J'aimerais juste qu'on statue là dessus. (ps : ma liste n'est pas exhaustive, je suis certain qu'il y a d'autres exemples ...)



    Deja attention, ca n'a pas de rapport avec ta question mais tu confonds les arcanes avec les sorts d'arcane du mage. Pour simplifier, on peut dire que tous les sorts du mage sont issus des arcanes (même les sorts de feu et givre). Le terme "arcanes" pour désigner certains types de sorts du mage a peut-être été mal choisi par Blizz Smile

    Ensuite, la magie consomme beaucoup de temps et d'énergie : deja, je pense que le téléport de masse ne serait accessible qu'aux plus puissants mages, vu la force mentale qu'il faudrait avoir pour supporter ce genre de sorts. Ensuite, l'invocation de nourriture, on voit ca dans le jeu, mais je ne sais pas si c'est vraiment possible. De mon point de vue, on ne peut pas transformer une énergie magique en nourriture. On peut a la limite en invoquer a partir d'un autre point (la téléporter vers nous, en gros), mais c'est bien de la nourriture existante, qu'il aura fallu concevoir (et donc travailler la terre pour en tirer les ingrédients).
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    Message  Lyn Lun 15 Juin - 13:39

    Jotun a écrit:Ensuite, l'invocation de nourriture, on voit ca dans le jeu, mais je ne sais pas si c'est vraiment possible. De mon point de vue, on ne peut pas transformer une énergie magique en nourriture. On peut a la limite en invoquer a partir d'un autre point (la téléporter vers nous, en gros), mais c'est bien de la nourriture existante, qu'il aura fallu concevoir (et donc travailler la terre pour en tirer les ingrédients).

    De plus, dans Wow cette invocation de nourriture est utile parce qu'elle permet de regen vie. Hors cette notion n'existera pas dans le rp ^^ enfin pas sous cette forme ou cette appellation en tous les cas (ce sera plus apparenté au soin des blessures). Donc il serait plus simple et de toutes façons plus logique rp parlant de faire l'impasse sur cette compétence.
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    Message  Skidda Lun 15 Juin - 14:03

    L'invocation de nourriture, même si pas présente dans le jdr je crois, me parraît tout à fait plausible. Une pluie de grêles est bien une création matérielle par exemple.

    La téléportation est surtout très dangereuse, car c'est passer un temps, même infime, dans le plan du Néant Distordu, dont j'ai déjà expliqué la dangerosité, pour revenir dans le plan normal à un autre endroit. Alors l'utiliser en masse c'est plutôt déconseillé pour transporter pierre paul et jacques(que je salue en passant)

    Et pour finir les mages(qui restent une denrée rare), n'ont généralement que faire de choses aussi triviales que la culture d'une ferme. Ils restent une classe d'élites et d'exceptions, avec toute la présomption qui en découle.

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