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    Les principales races des personnages

    Skidda
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    Message  Skidda Jeu 25 Juin - 16:27

    Comme vous pourrez le constater, j'ai repris une bonne partie de ce qui a été fait par Syldur, que je remercie pour ses traductions.

    Description:

    Alliance:

    -Elfe de la nuit
    -Gnome
    -Haut-elfe
    -Humain
    -Nain de Forgefer
    -Nain Marteau-hardi

    Horde:

    -Elfe de sang
    -Orc
    -Réprouvé
    -Tauren
    -Troll Sombrelance


    Dernière édition par Skidda le Jeu 25 Juin - 17:28, édité 1 fois
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    Message  Skidda Jeu 25 Juin - 16:36

    Elfes de la Nuit

    (Traduit de World of WarCraft RPG par Syldur)


    Description :

    Les Kaldorei sont une race ancienne et recluse née durant l’éveil du monde. Leur ancien héritage a trouvé forme dans un peuple guerrier, dévoué, révérencieux envers la nature et les mystiques forces animistes. Les Kaldorei sont des gens pratiques, mais superstitieux à la fois, et souvent paradoxaux. C’est un peuple obsédé par la spiritualité et par le désir de trouver la paix.

    Jadis, les Kaldorei étaient immortels, leur puissante magie employée sans relâche par les Quel’dorei. Cet usage imprudent de la puissance des arcanes permis à la Légion Ardente d’envahir le monde, et mena finalement à une catastrophique bataille connue sous le nom de Fracture. Cette bataille changea le visage d’Azeroth à jamais, et résulta par la création des continents de ce monde, déchirant la terre en morceaux et créant un vaste nexus d’énergies au centre de l’océan, le Maelstrom.

    Les elfes de la nuit sont honorables et justes, et même parfois compatissants. Cependant, ils ne font pas confiance à la majorité des races « inférieures » du monde, qu’ils considèrent comme stupides, et pensent qu’elles ne vivent pas assez longtemps pour pouvoir se rappeler de leurs fautes passées. Beaucoup d’elfes de la nuit considèrent comme leur devoir de garantir la protection et l’équilibre du monde. A cause de cet air de supériorité visible, beaucoup des jeunes races ne font pas confiance aux elfes de la nuit, quand ce n’est pas dû à leur magie ombrageuse ou à leur attitude distante et moralisatrice.


    Apparence :

    Les elfes de la nuit ont une stature imposante, les mâles mesurant en moyenne 7 pieds (2m10) de haut. Les hommes Kaldorei sont très musclés avec un torse et des épaules larges, indice de la force qui habite à la fois leur esprit et leur corps. Les femmes elfes de la nuit sont sveltes et possèdent des courbes généreuses, bien qu’également très musclées et fortes. Leurs sourcils proéminents, leurs longues oreilles pointues et leur aspect naturel sont les témoins d’une race sauvage. Les tons de leur peau vont du blanc pâle au bleu ou même au rouge hâlé, et leurs cheveux du blanc brillant au vert forestier et au noir lustré.


    Région :

    Les elfes de la nuit résident sur l’île-continent de Teldrassil, où leur capitale, Darnassus, abrite de massifs temples et un riche quartier commerçant. La massive colonne de Teldrassil est l’un des derniers refuges de la race des elfes de la nuit, et est également le foyer des dryades et des gardiens du bosquet. La « Couronne de la Terre » possède cependant ses propres problèmes. Des furbolgs rendus fous furieux par quelque force malveillante, des harpies assoiffées de sang et des satyres diaboliques cherchent à corrompre, tuer ou harceler les elfes de la nuit. Les moins expérimentés des aventuriers Kaldorei se cassent souvent les dents à affronter de telles menaces.

    Bien que les elfes de la nuit aient de l’estime et de la confiance pour leurs alliés parmi les rangs de l’Alliance, rares sont les humains et les nains ayant pu poser leurs yeux sur Teldrassil, et peu de races de l’Alliance ont pu voir les puits de lune les plus sacrés. Les elfes de la nuit n’ont aucune confiance envers les hauts elfes et ne leur permettent jamais d’entrer sur leurs territoires. Si un haut elfe s’introduisait furtivement sur les terres des Kaldorei, l’arrogant bien né connaîtrait une mort rapide et violente.


    Affiliation :

    Alliance. Les elfes de la nuit sont entrés dans l’Alliance, mais ils ne sont pas considérés comme les membres les plus dignes de confiances, ni les plus estimés de ce groupe de races. Bien qu’honorables et justes, les elfes de la nuit ont, de part leur naturelle méfiance, aigri, d’une certaine manière, leur relations. Ceci combiné avec leur apparence mystique et leur nature mystérieuse, leurs interactions avec les autres races tendent parfois à devenir inconfortables. Il y a une forte tendance à l’isolement chez les Kaldorei, ce qui ne les encourage pas à quitter les brumes verdoyantes de Teldrassil.

    Néanmoins, les dirigeants elfes de la nuit pensent qu’il est sage d’établir une alliance avec les races plus jeunes. Ces dernières montrent un certain potentiel, et c’est pour cela que les elfes de la nuit se considèrent comme des observateur, prêt à venir corriger toute faute dangereuse. En plus de cela, les autres races possèdent une qualité qui manquaient aux elfes de la nuit depuis longtemps : l’excitation. L’aventure et les endroits exotiques appellent les elfes de la nuit. Ils ont été plus d’un à avoir osé quitter leurs forêts en quête de fortune et d’intrigues dans les pays lointains.

    Leur haine envers les orcs a également contribué à leur adhésion à l’Alliance. Après la mort de Cenarius durant la Troisième Guerre, beaucoup de sentinelles, de druides et de guerriers elfes de la nuit ont lancé une grande chasse. Certains elfes de la nuit traquent même les orcs avec un certain plaisir, désirant leur faire payer la mort du demi-dieu.


    Foi :

    Les elfes de la nuit vénèrent les Anciens, qui sont des divinités de la nature liées à la forêt et à la chasse. Elune, la déesse de la lune et Malorne le Veilleur du Chemin sont les deux figures de proues de leur adoration. Bien que Cenarius ait été tué, et que les elfes de la nuit ne pardonneront jamais aux orcs pour ce meurtre, ses enfants continuent à vivre et à gagner en puissance. Les elfes de la nuit vénèrent les enfants de Cenarius comme ils vénérèrent leur père, et peut-être qu’un jour les orphelins du demi-dieu les aideront à faire payer aux orcs leurs crimes passés.
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    Message  Skidda Jeu 25 Juin - 16:38

    Humain

    (Traduit de World of WarCraft RPG par Syldur)


    Description :

    Les humains font partie des plus jeunes races d’Azeroth, mais s’en démarquent en étant la plus nombreuse d’entre elles. Alors que leurs vies sont généralement plus courtes que celles de certaines autres races, les humains donnent le meilleur d’eux-mêmes pour accomplir de grands exploits dans la construction d’empires, l’exploration et l’étude de la magie. Cette nature curieuse et agressive a permis aux nations humaines de devenir actives et influentes dans le monde.

    Tel avait été le cas avant l’arrivée des orcs à travers le Portail Noir. Les royaumes humains ont grandement souffert en traversant trois guerres contre les orcs et les forces démoniaques. Un nombre incroyable d’humains sont tombés pendant la Troisième Guerre, laissant derrière eux les survivants exténués mais invaincus de l’Expédition de l’Alliance commandée par Jaina Proudmoore. Ce groupe s’est installé sur le continent encore sauvage de Kalimdor.

    Les humains des Royaumes de l’Est n’ont pas été aussi fortunés. Lordaeron a été décimée, devenu désormais une terre ravagée, à peine plus qu’un champ de bataille pour les trolls des forêts, le Fléau, les Réprouvés, les ogres et d’autres créatures. Le peu d’humains restants en Lordaeron sont dépenaillés et las, luttant pour préserver leurs pauvres habitats restants de la malveillance qui gronde autour d’eux. Stormwind, la première à avoir souffert de la rage des orcs, a été reconstruite, et se tient désormais comme la plus puissante nation humaine restante au monde. Malgré cela, Stormwind est loin d’être en sûreté, ses ennemis avançant de toutes parts.

    Les humains valorisent la vertu, l’honneur et le courage, même si, comme la majorité des races, ils poursuivent également le pouvoir et la richesse. Les humains ont passé des générations à combattre des forces obscures et ont ainsi perdu certaines de leurs plus grandes nations. Ces pertes ont rendus amers les humains, et leur ont donné une vue très guerrière de la diplomatie – frapper d’abord, poser les questions ensuite. Aidés par la croyance en la Sainte Lumière, les humains ont combattu durement et ont enduré le pire au cours des guerres contre la Horde et la Légion Ardente.

    Malgré toutes ces tragédies, les humains restent hardis et braves – profondément engagés à construire des sociétés fortes, à renforcer leurs royaumes, et à réclamer leurs nations perdues. Les années de guerre ont trempé la résolution humaine, et ils sont plus endurcis et déterminés que jamais auparavant.


    Apparence :

    Les humains viennent d’horizons très différents et montrent la plus grande diversité physique parmi toutes les races d’Azeroth. La peau humaine varie du sombre au clair, et peut se teinter d’autres couleurs. Leurs yeux sont bleus, bruns, vert gris ou noisettes. Les cheveux humains sont bruns, noirs, blonds ou rouges. Les hommes se laissent souvent pousser une barbe courte et les femmes portent les cheveux longs. Les humains mesurent en moyenne 6 pieds (1m80) de haut et pèsent environ 180 livres (80kg), les hommes étant notablement plus grands et lourds que les femmes.


    Région :

    Après la fin de la Troisième Guerre, les forces de l’Alliance, sous le commandement de Jaina Proudmoore, ont vogué jusqu’au sud de Kalimdor. Ils y ont fondé un bastion appelé Theramore, une petite ville fortifiée sur une île rocailleuse à l’est des marais de Dustwallow. L’île de Theramore et les terres aux alentours sont tombés sous le contrôle des humains, et longent Durotar, le nouveau foyer des orcs, au nord. Les humains et les orcs maintiennent une tentative de paix le long de leurs frontières communes, mais les escarmouches sont monnaie courante. Depuis que la majorité des puissants guerriers et mages humains ont perdu la vie durant la guerre contre la Légion Ardente, seulement une poignée de mages et de paladins vétérans restent à Theramore. Bien que des nains d’Ironforge ainsi que quelques hauts elfes résident dans la petite île-cité, les humains conservent les sièges du pouvoir. Les vendeurs et commerçants gobelins sont une chose commune à l’intérieur et autour de l’île rocailleuse.

    A l’est, Lordaeron abrite toujours quelques sites humains, mais cela reste très loin du formidable symbole de la puissance humaine que cette nation incarnait autrefois. Hillsbrad et Kul’Tiras sont encore en majorité contrôlés par les humains, et quelques postes tiennent toujours dans la forêt de Silverpine et dans les montagnes d’Alterac. Stormwind, au sud des Royaumes de l’Est, a souffert pendant la Première et la Seconde Guerre, mais est restée relativement intouchée durant la Troisième. La majorité des terres ont repoussés sur les cendres du passé, et la cité de Stormwind a été reconstruite, et se tient plus grande que jamais. Bien que le Fléau ne soit pas parvenu jusqu’à Stormwind, le petit royaume fait face à ses propres ennemis, venant de l’extérieur comme de l’intérieur. Toutefois, Stormwind reste un symbole de revendication et de renouveau.


    Allégeance :

    Alliance. Les humains ont créé l’Alliance et celle-ci ne pourrait pas exister sans eux. Les humains et les orcs ont joints leurs forces pour faire face à la Légion Ardente quatre ans plus tôt, mais les vieilles habitudes sont revenues une fois la menace démoniaque écartée. Bien que les dirigeants de l’Alliance et de la Horde se portent un respect salutaire réciproque, les vieilles haines raciales couvent dans le cœur de leurs soldats. Les humains regardent également les taurens avec suspicion, à cause des liens qu’ils ont tissés avec les orcs. Les humains et les nains jouissent depuis longtemps de bonnes relations, un lien qui n’a fait que se renforcer depuis que les dernières découvertes des nains aient motivés leurs efforts archéologiques. Les elfes sont une source de mystère et de frustration – tout spécialement les exotiques elfes de la nuit. Les humains n’apprécient pas et ne font pas confiance aux les trolls de la jungle, et encore moins les Réprouvés.


    Foi :

    Les humains suivent la Sainte Lumière. Cette foi les galvanise et leur donne un sens et un but. Cathédrales et églises se tiennent dans leurs cités, et leurs prêtres dirigent les fidèles, soignent les blessés, apaisent les gens à bout de force, et combattent avec ferveur le mal. Les humains ont un ordre de guerriers saints, les paladins, qui suivent la Lumière Sacrée et écrasent les êtres mauvais et chaotiques en son nom. Les paladins sont entièrement dévoués à protéger les nations humaines.


    Dernière édition par Skidda le Jeu 25 Juin - 16:47, édité 1 fois
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    Message  Skidda Jeu 25 Juin - 16:40

    Haut-Elfe

    (Traduit de World of WarCraft RPG par Syldur)


    Description :

    Les anciennes origines des hauts elfes sont un héritage de tragédie et de conflits, une série d’évènements qui ont profondément affecté le développement des Quel’dorei. Les hauts elfes contrastent fortement avec leurs cousins nocturnes, les elfes de la nuit (ou Kaldorei). Embrassant la lumière du soleil et rejetant la nuit, les hauts elfes sont les descendants des elfes qui servirent Azshara au temps du Puits d’Eternité. Les Kaldorei considèrent le penchant des hauts elfes pour la magie des arcanes comme dangereux et imprudent, comparable à la fascination d’un enfant naïf jouant avec le feu.

    Le schisme qui sépare les elfes bien nés et les elfes de la nuit est si ancien que toute la diplomatie et toutes les offres de paix du monde ne suffiront jamais à guérir les cicatrices de l’Histoire. L’arrogance des hauts elfes a conduit à la Guerre des Anciens et à la chute de l’âge d’or de la civilisation elfique. A travers leur usage de la magie des arcanes, les hauts elfes permirent aux ténèbres de se glisser dans le monde et de corrompre Azeroth.

    Même maintenant, les hauts elfes se retrouvent eux-mêmes pris au piège de la chose qui les a si souvent détruits. La magie des arcanes est une puissante drogue pour les hauts elfes et elle peut les entraîner sur un chemin sombre et périlleux. Encore aujourd’hui, beaucoup se servent d’elle en pensant ne pas faire de tort, et seulement les plus anciens et les plus sages peuvent encore rappeler pourquoi l’utilisation d’une telle magie est dangereuse et potentiellement corruptrice. Sans prêter attention aux risques encourus, certains hauts elfes utilisent les arcanes dans le seul but de ressentir l’euphorie et la puissance que seule l’utilisation de la magie peut leur procurer.

    Les hauts elfes sont un exemple tragique d’une race sur le déclin. Les siècles de pratique des arcanes les ont conduit dans une spirale de déchéance toujours plus étroite. Maintenant, il reste peu de véritables Quel’dorei. Beaucoup sont partis avec Kael’thas Sunstrider pour devenir les elfes de sang, et ce faisant, se sont alliés aux ennemis jurés de la race elfique, les naga. A présent, les Quel’dorei restant sont typiquement ceux qui ont embrassé la Lumière et qui ont su voir au-delà de l’attrait des pouvoirs de l’arcane et des ténèbres. La majorité des autres races ne leur faisant plus confiance, les hauts elfes restants sont des parias dans un âge où il ne leur reste plus grand-chose, si ce n’est une vie de méfiance et de douleur.


    Apparence :

    Les hauts elfes sont légèrement plus grands que les humains. Un haut elfe fait généralement un petit peu plus de 6 pieds (1m80) de haut et pèse entre 100 et 175 livres (45 et 80 kg), suivant le sexe. Les elfes sont minces, possédant des formes symétriques et marquées, souvent une exagération de la beauté parfaite. Les hauts elfes sont uniformément de teint clair, avec une couleur des cheveux allant du blanc au blond. Leurs yeux sont incroyablement intenses en couleur, semblant luire d’une lumière intérieure. Alors que beaucoup de hauts elfes ont des yeux bleus ou verts, on parle également de cas violets ou rouges.


    Région :

    Les hauts elfes sont un peuple sans foyer, habitant désormais dans les terres humaines, après que le Prince Arthas et la liche Kel’Thuzad aient détruit Quel’Thalas. Maintenant, la majorité des vrais hauts elfes restants résident parmi les humains, vivant en petites communautés et villages. Beaucoup de hauts elfes sont partis avec le Prince Kael’thas, le dernier descendant de la dynastie des Sunstrider, pour se joindre à Illidan et aux naga. Ces elfes ont renoncé à leur héritage de hauts elfes en quête de quelque chose capable d’étancher leur soif magique, et sont devenus les elfes de sang. Ce changement a commencé à faire décliner le peuple des hauts elfes, les faisant douter du futur de leur race autrefois fière, et attirant sur eux l’animosité des autres races, qui ont l’impression que les hauts elfes ont trahi l’Alliance.


    Affiliation :

    Alliance. La plupart des hauts elfes se sont d’eux même imposé un exile forcé, honteux des dommages qu’ils ont causé au monde de Lordaeron avec leur abus de magie profane. Alors que les humains continuent à accepter les hauts elfes grâce à l’aide que les deux races se sont mutuellement procurée pendant la dernière attaque de la Légion Ardente sur ce monde, beaucoup des autres races ne traiteront avec les hauts elfes qu’en cas de dernière nécessité. Ceci est particulièrement vrai depuis les actes de Kael’thas Sunstrider.

    Les elfes de la nuit en particulier n’apprécient pas la compagnie des hauts elfes et, dans certains cas, peuvent se montrer ouvertement hostiles envers leurs cousins bénis par le soleil. Le passage du temps peut guérir ces blessures, mais l’utilisation des arcanes créera toujours un fossé entre les deux races d’elfes.


    Foi :

    Les hauts elfes qui embrassent la voie de la religion revêtent le manteau de la Sainte Lumière, partageant la même fois que les humains et les nains. Bien que cette philosophie ne pénètre pas profondément dans la société haute elfe, ceux qui la suivent sont bien plus approchables que la plupart.
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    Message  Skidda Jeu 25 Juin - 16:42

    Elfe de Sang

    (Extrait du site officiel de The Burning Crusade)


    Il y a des milliers d'années, les Bien Nés exilés arrivèrent sur les rives de Lordaeron et fondèrent le royaume enchanté de Quel'Thalas. Ces hauts elfes, comme ils choisirent de se nommer, créèrent au cœur de leurs terres une source immense d'énergies magiques : le Puits de soleil. Avec le temps, ils devinrent dépendants des énergies instables du puits, oubliant toutes les leçons amères que leur peuple avait apprises durant les temps anciens.

    Durant la Troisième guerre, le maléfique ancien prince Arthas envahit Quel'Thalas et réduisit en cendres le puissant royaume elfique. Son armée de morts-vivants massacra presque quatre-vingt-dix pour cent de la population des hauts elfes. Puis il se servit des énergies du Puits de soleil pour « ressusciter » Kel'thuzad, une puissante liche, corrompant ainsi les eaux mystiques du puits. Les rares elfes survivants, comprenant qu'ils avaient été coupés de la source de leur pouvoir arcanique, devinrent de plus en plus instables et désespérés.

    C'est à l'heure la plus noire pour les elfes que revint Kael'thas Sunstrider, le dernier survivant de la lignée royale de Quel'Thalas. Kael, ainsi qu'on le surnommait, savait que les rescapés de son peuple ne survivraient pas longtemps sans la magie nourricière qui leur donnait autrefois leurs pouvoirs. Renommant ses sujets les elfes de sang, en l'honneur de leurs compatriotes défunts, il leur enseigna comment puiser dans les énergies mystiques ambiantes - et même dans les énergies démoniaques - pour rassasier leur terrible soif de magie. À la recherche d'une nouvelle destinée pour son peuple, Kael'thas s'aventura dans le monde lointain d'Outland où il rencontra l'elfe de la nuit déchu Illidan. Grâce aux enseignements d'Illidan, Kael et ses elfes de sang regagnèrent la plus grande partie de leurs anciens pouvoirs.

    Malheureusement, l'utilisation des énergies démoniaques par les elfes de sang les fit mettre à l'écart par leurs anciens compagnons de l'Alliance. Désespérés, les elfes de sang restant sur Azeroth se sont tournés vers la Horde. Ils espèrent qu'elle pourra les aider à rejoindre Outland, où ils retrouveront Kael'thas et la destinée glorieuse qu'il leur avait promise.

    Apparence:

    Apparence: Les elfes de sang sont physiquement identiques aux hauts elfes, sauf qu'ils s'habillent principalement de noir et de rouge pour se remémorer leurs terribles pertes. Beaucoup d'entre eux peignent des runes ou des tatouages mystérieux sur leurs visages, leurs bras et leurs épaules pour détourner les démons, célébrer une victoire significative ou juste pour paraitre intimidants - ce que les hauts elfes ne feraient jamais. Ils adoptent également des coiffures à l'encontre des normes de la société des hauts elfes.
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    Message  Skidda Jeu 25 Juin - 16:46

    Gnome

    (Traduit de World of WarCraft RPG par Syldur)


    Description :

    Les gnomes sont une race minuscule et vigoureuse d’ingénieurs vivant sous terre. Durant la Seconde Guerre, ils construisirent des véhicules et des gadgets pour l’Alliance – sous-marins et machines volantes – pour combattre la Horde. Ce sont de grands mécaniciens et de grands inventeurs, et sont réputés pour leur savoir et leur nature excentrique. Les gnomes possédaient une cité, Gnomeregan, construite dans la Montagne d’Ironforge ; mais des envahisseurs troggs la détruisirent et massacrèrent ses habitants. Beaucoup de survivants fuirent en Khaz Modan et vivent depuis avec les nains d’Ironforge, et quelques-uns ont même voyagé avec leurs amis nains jusqu’en Kalimdor. Les gnomes sont encore déboussolés par la perte de leur cité mère et répugnent à quitter la sécurité des tunnels nains. La plupart des gnomes en Kalimdor restent reclus à Bael Modan.

    Même après la décimation de leur race et la destruction de leur cité, les gnomes sont toujours amicaux et chaleureux. Ils se font facilement des amis et les conservent tout aussi aisément. ; de façon générale, on dit qu’il est difficile de détester un gnome. Les gnomes ont une longue espérance de vie et approchent les autres races de façon paternelle, en particulier les humains.

    La société gnomes est organisée de façon très approximative. La plupart vivent en Khaz Modan et se mêlent librement aux nains, envoyant des représentants parler au roi nain en leur nom. Ceux qui ont voyagé jusqu’en Kalimdor vivent de façon similaire à Bael Modan.

    Les gnomes sont des ingénieurs doués. Ils ont un penchant pour créer des technologies radicales et des designs innovants. Ils travaillent la plupart du temps en collaboration avec les nains d’Ironforge, développant plans et concepts desquels les forgerons nains tirent leur inspiration.


    Apparence :

    Les gnomes sont petits et frêles. Ils ressemblent aux nains d’une certaine manière, mais sont plus petits et pas aussi râblés. Ils ont de larges nez et une peau rougeaude. Leurs cheveux varient du blanc au blond, au brun ou encore au noir. Leurs oreilles sont larges et rondes, et on les voit souvent avec des lunettes, des ceintures à outils et d’autres objets relatifs à leur penchant technologique.


    Région

    Dun Morogh. La plupart des gnomes continuent à vivre dans le royaume nain de Khaz Modan, à l’abri du Fléau. Ceux qui se sont rendus en Kalimdor résident à Bael Modan, et quelques rares à Theramore.


    Affiliation :

    Alliance. Les gnomes sont de grands amis des nains d’Ironforge et ont combattu et donné leurs vies aux côtés des soldats humains. Ils sont méfiants envers les hauts elfes, mais comme c’est le cas de tout le monde, ils n’ont pas trop de remords de ce côté-là. Ils ont combattu la Horde pendant la Seconde Guerre, et ont un peu de rancune contre les orcs, mais les gnomes sont gentils et pardonnent facilement, aussi, ils sont désireux de donner aux orcs une deuxième chance. Les gnomes et les gobelins ont toujours été rivaux – cette rivalité pouvant être amicale ou brutale suivant les individus.

    Les gnomes ne sont pas en Kalimdor depuis assez longtemps pour avoir pu se forger une réelle opinion sur ses habitants. Les peuples des taurens et des elfes de la nuit semblent tous deux rustiques à la sensibilité gnome – mais ceux-ci arrivent à se faire des amis avec tout le monde.


    Foi :

    Les gnomes ont placé leur loyauté en eux-mêmes, dans leurs amis et dans leurs inventions. Quelques uns suivent un chemin plus pieu et offrent leurs respects à la Sainte Lumière. Depuis que les nains d’Ironforge ont découvert leurs origines Titanesques, les gnomes pensent qu’ils peuvent également être une création des Titans. Le fait reste néanmoins très incertain. Même si c’est vrai, les gnomes ne se sont pour l’instant pas approché de leurs pouvoirs ancestraux.
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    Message  Skidda Jeu 25 Juin - 16:51

    Réprouvé

    (Traduit de World of WarCraft RPG par Syldur)


    Description :

    Mort-vivants humains et elfes libérés du contrôle du Roi Liche, les Réprouvés sont une force étrange et sombre. Emergeant des ténèbres tortueuses et grouillantes d’Undercity, les Réprouvés se sont nominalement alliés à la Horde, mais ne servent qu’eux même. Leur objectif est double : éliminer le Fléau, et se forger une place dans le monde d’Azeroth.

    Quatre ans plus tôt, la Général des Ranger hauts elfes, Sylvanas Windrunner, tomba au combat face au Fléau. Le Prince Arthas la releva en tant que banshee et la força à suivre ses ordres. Quand les pouvoirs du Roi Liche commencèrent à décliner à cause des incidents qui entourèrent le Trône de Glace, Sylvanas harnacha sa furie et parvint à s’extraire de sa poigne squelettique. Elle libéra également beaucoup d’autres mort-vivants, et recruta de puissants alliés dans la Légion Ardente et dans les clans ogres environnants. Sylvanas baptisa ses nouvelles forces les Réprouvés, et ces mort-vivants établirent leur capitale dans les cryptes labyrinthiques au-dessous de la capitale de Lordaeron. Leur vaste royaume souterrain fut appelé Undercity.

    Les Réprouvés se sont alliés à la Horde par pure nécessité et commodité. Ils n’ont aucune affection pour les orcs, les tauren ou toute autre créature vivante, mais ils ont besoin de temps pour pouvoir frapper le Fléau, et d’alliés pour le faire. Les Réprouvés ont prétexté vouloir rejoindre la Horde pour prouver leur désir d’abandonner leurs manières malveillantes, mais personne ne les croit réellement. La Horde accepte l’aide des Réprouvés, car ils ont en effet le Fléau comme ennemi commun. Cependant, la Horde se méfie des tactiques des Réprouvés, et garde un œil attentif sur eux.

    Cette précaution est justifiée. La culture des Réprouvés est étrange, une combinaison perverse de la vie qu’ils connurent de leur vivant, et de l’esclavage décérébré qu’ils ont subi sous le joug du Fléau, le tout teinté par une rage ardente envers le Roi Liche et d’une dévotion presque aussi intense pour leur reine. Ne dormant jamais, ne mangeant jamais, et ne tombant jamais malade, abandonnés par ceux qu’ils aimaient autrefois, les Réprouvés ont une liste brutale de priorités. Une grande partie de leurs efforts se concentre sur une sombre alchimie, et la Société des Apothicaires Royaux possède un grand pouvoir dans les tunnels visqueux d’Undercity. Les apothicaires envoient constamment des Réprouvés en mission pour rassembler d’étranges ingrédients pour leurs expériences tordues. Les rumeurs disent que ces créatures mort-vivantes travaillent à la création d’une peste qui exterminera à la fois le Fléau et toute créature vivante sur Azeroth.

    Les Réprouvés sont-ils mauvais ? Difficile à dire pour l’instant. Certains Réprouvés tentent de retrouver leur humanité en agissant de façon honnête et avec bonté. D’autres laissent leur haine se repaître dans la cruauté et la rage. Tout ce qu’on peut dire, c’est que les Réprouvés suivent leurs propres objectifs, et que le reste du monde peut bien être damné.

    Et s’ils parviennent à leur fin, il le sera.


    Apparence :

    Les Réprouvés, comme on peut s’y attendre, ressemblent à des personnes mortes. Leur peau est grise et pourrissante, révélant par endroits les os et la chair. Leurs yeux sans pupilles luisent d’une faible lumière blanche fantomatique. Leurs muscles se sont atrophiés, les rendant décharnés. Leurs mouvements sont lents et raides. Les Réprouvés ne sourient pratiquement jamais (à moins que leurs lèvres aient pourri – à ce moment-là, ils sont toujours souriants). La magie nécromantique les garde à peu près préservés, mais la décomposition naturelle continue de faire son œuvre, seulement ralentie.


    Région :

    Undercity est le foyer des Réprouvés. Ils ont aussi conquis Tirisfal Glades et possèdent plusieurs villes dans cette forêt maudite. Les patrouilles de Réprouvés tentent de sécurier la forêt de Silverpine depuis les deux dernières années, sans succès.


    Affiliation :

    Horde. Bien que les Réprouvés n’aient confiance en personne et que personne n’ait confiance en eux, ils sont membres de la Horde et, pour le moment, font de leur mieux pour aider leurs alliés et apaiser leurs ambassadeurs. Les Réprouvés ont encore moins d’affection pour l’Alliance, en particulier parce qu’ils se confrontent constamment avec l’organisation humaine appelée la Croisade Ecarlate.


    Foi :

    Aucune. Les Réprouvés ont abandonné leur religion, comme ils croient qu’elle les a abandonnés. Ils placent leur foi dans leur reine et dans leurs sombres sciences. Certains se sont tournés vers la Légion Ardente comme source de pouvoirs, croyant qu’elle seule est assez puissante pour défaire le Roi Liche.

    Devenir un Réprouvé :

    Devenir un Réprouvé est un processus difficile. La peste mort-vivante doit vous tuer, vous devez vous relevez en tant qu’être se souvenant de son passé, et, finalement, vous devez parvenir à échapper au contrôle du Roi Liche. Cette combinaison d’évènements n’est pas courante, mais arrive assez souvent pour que les Réprouvés existent en tant que race viable. Un personnage qui commence une campagne comme Réprouvés doit assumer avoir été un haut elfe ou un humain ayant subi ce processus.

    Un personnage peut devenir un Réprouvé plus tard dans sa carrière. Notez que, jusqu’à présent, seulement des humains et des hauts elfes sont devenus Réprouvés.


    La problématique du Mal, et autres énigmes philosophiques :

    Le Mal : tous les Réprouvés ne sont pas mauvais, mais beaucoup le sont, et les autres races les voient définitivement ainsi. Un héros Réprouvé qui n’est pas mauvais devra travailler dur pour montrer ses intentions neutres (voir bonnes). Il existe peu de bons Réprouvés, alors que c’est le cas de beaucoup de mauvais, et leur direction mène définitivement à une fin néfaste.

    La motivation : pourquoi une horrible créatures mort-vivante voudrait-elle se joindre à un groupe de héros aventuriers – particulièrement quand tout ce qu’elle désire est de voir le Roi Liche détruit et sa race régner sur les cendres d’un monde mort ? La plupart des Réprouvés sont relativement infâmes, et leurs motivations en tant que race sont mauvaises et destructrices Cependant, ça ne veut pas dire que votre Réprouvé doit être ainsi. Les héros sont des exceptions par défaut. Peut-être votre Réprouvé s’est rebellé contre sa race, cherchant un meilleur moyen de mettre fin au règne du Roi Liche ou cherchant un moyen de retrouver son humanité perdue.
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    Message  Skidda Jeu 25 Juin - 16:53

    Orc

    (Traduit de World of WarCraft RPG par Syldur)


    Description :

    Pour leurs ennemis, ils sont des adversaires brutaux et effrayants, sans pareil dans la férocité et la ruse. Pour leurs alliés, ils sont nobles et honorables, suivant les traditions d’un passé redécouvert. Les orcs de Lordaeron font partie d’une race qui a retrouvé son véritable esprit, rejetant les pratiques cruelles des arcanes et de la magie démoniaque pour le chemin de la sagesse et de la puissance. Quelques orcs perpétuent la pratique des arcanes du passé, mais leur temps est révolu.

    Bien que brutaux au combat, les orcs se battent avec une grâce animale et une passion brutale qui égalisent la plus fine escrime d’un noble elfe. Pour un orc, la qualité guerrière apporte un grand honneur. C’est le concept d’honneur personnel qui imprègne la société orc, un concept qui a rendu la race plus cohésive et plus qu’une simple menace pour leurs adversaires de l’Alliance.

    Le concept d’honneur occupe tous les échelons de la société orc. Le nom même d’un orc n’est que temporaire jusqu’à ce qu’il ait accompli les rites de passage. Une fois qu’un orc a apporté l’honneur sur son nom et sur le nom de son clan, les anciens lui donnent un second nom basé sur ses actes. Pour un orc, l’honneur est aussi important que son clan, et la plupart mourraient pour défendre le nom de son clan ou sa propre réputation. C’est un nouveau développement pour les orcs ; autrefois, quand ils étaient manipulés par les forces corrompues de la Légion Ardente, les orcs étaient une force bestiale, à peine contrôlée par la magie démoniaque

    Bien que les orcs semblent s’emporter facilement, ils sont tempérés par la sagesse de leurs dirigeants et de leurs chamans. Il reste peu de clans adorateurs de démons, car l’Alliance et la Horde elle-même ont traqué la plupart de ces clans restant. Maintenant, la majorité des orcs ont embrassé une vie conduite par la sagesse, l’honneur et les valeurs incarnées par le commandement de Thrall, enseignées par son mentor, Ogrim Doomhammer.

    Les orcs sont l’une des races les plus nombreuses d’Azeroth. Alors que beaucoup de races de l’Alliance les perçoivent comme brutaux et sauvages, les orcs ont indéniablement construit une société complexe qui rassemble beaucoup d’activités et de races. Il ne fait aucun doute que la conduite de Thrall et le soutien des anciens taurens et trolls de la jungle ont contribué à cette solidarité, mais il est assez évident que l’humanité a sous-estimé la capacité des orcs à s’unifier et à créer leur propre culture, puissante et distincte. Peut-être qu’un jour les deux factions arriveront à se comprendre mutuellement, mais avec la division actuelle de l’Alliance et de la Horde, personne ne peut dire comment ni quand cette paix arrivera.


    Apparence :

    Les orcs mâles sont des créatures massives à l’apparence brutale. Pesant entre 250 et 300 livres (115 et 135 kg) et mesurant entre 6 et 7 pieds (1m80 et 2m10), ils ne sont pas une petite race. Même les femmes orcs ont tendance à n’avoir environ qu’un demi pied de moins que la plupart des hommes (et certaines d’entre elles sont égales en stature à leurs pendants masculins), avec des épaules larges et un corps musclé et puissant.

    Les orcs ont tendance à avoir des cheveux et une barbe hirsute, souvent de couleur noire ou brune. Leur peau varie du vert clair à un sombre olive terne. Les yeux ont des couleurs allant du rouge au bleu pâle. Les orcs ont de large nez plats, des dents semblables à des défenses jaillissant de leur mâchoire inférieure (et parfois de leur mâchoire supérieure), et des oreilles larges et pointues, Ils favorisent les habits de cuir, et s’arment et s’équipent avec un arsenal varié.


    Région :

    Durotar, en Kalimdor, est le siège de la nation orc. Nommée ainsi par Thrall en l’honneur de son père, Durotan, la terre de Durotar occupe l’est de la côte de Kalimdor. C’est là que les jeunes orcs trouvent de nombreux endroits pour prouver leur valeur en combattant les restes des tribus quilboars et rencontrent les menaces les plus variées qui s’élèvent depuis les Barrens. Les plus civilisés des trolls de la jungle co-existent avec les orcs à Durotar, faisant face à un minimum de rivalité inter-clan.

    La cité d’Ogrimmar sert de centre à la civilisation dans ce pays aride et hostile. Ogrimmar est l’une des plus puissantes cités guerrières du monde. Les chamans conseillent les jeunes et entraînent les leaders spirituels de demain, alors que les guerriers s’adonnent à des combats de gladiateurs et à des concours guerriers.


    Affiliation :

    Horde. Thrall a formé la Horde avec détermination et volonté, et a créé une alliance de races qui a ébranlé le monde sur ses bases. Ayant détruit l’héritage de Grom Hellscream en libérant les orcs des profondeurs de l’adoration démoniaque et de la servitude de puissances invisibles, Thrall règne sur la Horde en Kalimdor avec sagesse et tempérance. Les orcs sont autant une partie de la Horde que la Horde est une partie de ce qu’ils sont devenus.


    Foi :

    La religion orc prend la forme d’une foi animiste qui trace d’étranges parallèles avec les pratiques des Kaldorei. Les chamans des orcs trouvent leur puissance dans les esprits de la nature, formant une connexion intime avec le monde qui les entoure. Cette prise de conscience a mené les orcs à réaliser qu’ils vivent plus en harmonie avec le monde que la plupart des races de l’Alliance, qui prétendraient autrement.
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    Message  Skidda Jeu 25 Juin - 16:54

    Tauren

    (Traduit de World of WarCraft RPG par Syldur)


    Description :

    Les plaines de Kalimdor ont été longtemps le foyer de ces colossaux nomades. Les tauren sont une race de chamans, de chasseurs et de guerriers qui développèrent, il y a longtemps, une culture complexe et un système de vie sans l’aide du travail de la pierre, du fer, ou de la conquête. Ceci ne veut pas dire que les tauren sont une race de pacifistes, car une fois en colère, ils deviennent capables de répliquer avec une vitesse et une brutalité décisives.

    Les tauren sont, en un mot, stoïques, incarnant, avec leur contemplation paisible, l’archétype fort et silencieux. Cet air introspectif, combiné à leur immense taille, peut rapidement expliquer pourquoi tant de gens voient les tauren comme une race à la fois sage et dangereuse. Les tauren parlent rarement, à moins qu’il y ait une bonne raison de le faire, préférant l’acte à la parole. Cependant, une fois qu’un tauren a appris à interagir avec un compagnon, il semble y avoir un échange de mot plus ouvert et enthousiaste. Comme les tauren mettent du temps à s’ouvrir aux non-tauren, ils restent habituellement silencieux et paraissent parfois broyer du noir.

    S’il fallait attribuer une cause au silence des tauren, cela pourrait bien être les troubles des temps récents. Les tauren n’aiment pas voir couler le sang, leurs profondes croyances spirituelles n’ayant pas de place pour la guerre. Les anciens d’une tribu résolvent la plupart des problèmes, et deux tauren ayant un conflit peuvent également le résoudre dans un défi rituel ressemblant à un duel. Etre devenu membres de la Horde a mené cette race introspective a prendre part dans toujours plus de conflits, créant une demande en guerriers et en guérisseurs tauren. Beaucoup d’entre eux doivent passer du temps à méditer sur leurs actions commises sur le champs de bataille. Prendre une vie, qu’elle soit humaine ou animale, est un acte lourd de signification pour les tauren.


    Apparence :

    Les tauren sont des humanoïdes larges et musclés, avec une tête de taureau. Les hommes atteignent en moyenne 7 pieds et demi (2m30) de haut et pèsent 400 livres (180 kg), alors que les femelles sont habituellement un petit peu plus petites et légères. Les tauren sont fait en grande partie de muscles, ayant développé une silhouette physique et baraquée très pratique pour le combat. De la fourrure douce et duveteuse (généralement courte) couvre le corps des tauren, avec de la crinière sur la tête, la nuque, le long des bras et sur les tibias. La coloration peut varier d’un noir solide au blond ou même au blanc, ou à un pelage moucheté, avec toute une série de tâches et de couleurs différentes. Les cornes sont plus proéminentes chez les mâles, bien que tous les tauren portent des cornes.

    Les tauren portent des habits naturels – cuir ou peaux, et un peu de tissu. Ils prisent les bijoux, créant de fins bibelots d’ivoires, d’os ou d’ambre. Avec ces matériaux, ils font des bracelets ou des colliers, et parfois décorent leurs cornes et leurs mèches avec de telles démonstrations d’art.


    Région :

    Après avoir vécu en nomades pendant des générations, les tauren ont formé un foyer au milieu des plateaux des vastes plaines de Mulgore. Thunder Bluff est le plus grand campement tauren, un site unique et permanent situé au sommet d’un plateau presque impénétrable, au fin fond des régions méridionales de Mulgore. La plupart des jeunes tauren y voyage après avoir accompli pendant un certain temps leurs quêtes sur le plateau Redrock, un endroit réservé à l’entraînement des jeunes à la chasse, au combat et à la communion avec les esprits.


    Affiliation :

    Horde. Quand les tauren rencontrèrent les orcs de la Horde de Thrall pour la première fois, ils reconnurent tout de suite les orcs comme des frères spirituels. Aucune autre race ne partageait une telle vision du monde, et les chamans des deux races se rencontrèrent fréquemment pour discuter au sujet des esprits de ce monde. Les tauren se sont alliés aux orcs dans une vision de partage, celle d’une coalition d’alliés se protégeant mutuellement les un les autres. Alors que les tauren voient les ors et les trolls comme des amis potentiels, ils font rarement confiance aux Réprouvés, ne leur offrant rarement plus qu’un signe de tête et un endroit pour poser leurs pieds flétris.

    Les tauren ne portent pas de mauvais sentiments envers les membres de l’Alliance, à moins d’être menacés par eux. Néanmoins, ils font une exception du cas des hauts elfes. La souillure magique de l’esprit des hauts elfes est un air empoisonné pour les tauren, une infection de l’âme qu’ils ne peuvent tolérer bien longtemps. Les elfes de la nuit sont à peu près tout le contraire ; les tauren les regardent parfois avec admiration et crainte. Les tauren et les elfes de la nuit ont coexistés en Kalimdor pendant des siècles, et les tauren ont longtemps vu les Kaldorei comme une race mythique de demi-dieux, possédant une grande magie et versée dans les puissances naturelles.


    Foi :

    Pour les tauren, la nature est la mère du monde et leur foi tient une note profonde et résonnante dans leur cœur. Les tauren sont connecté au flux et au reflux du monde. Ils révèrent les esprits de la terre et de leurs ancêtres, et se tournent vers eux en quête de sagesse et de guidance. Cette connexion se manifeste dans leur profonde culture animiste, où les druides et les chamans se tiennent côte à côte avec les guerriers et les chasseurs. Les tauren ne voient pas de séparation entre la vénération de la nature et la chasse. Chasser, c’est honorer les esprits de la nature.
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    Message  Skidda Jeu 25 Juin - 16:56

    Troll Darkspear

    (Traduit de World of WarCraft RPG par Syldur)


    Description :

    Il existe plusieurs sous-espèces trolls, et elles sont presque toutes universellement mauvaises et dépravées.

    Les trolls de la jungle sont des humanoïdes rusés qui vivent dans la nature sauvage d’Azeroth. Durant l’exode de Thrall de Lordaeron, la Horde sauva les trolls de la jungle de la tribu Darkspear de la mystérieuse Sorcière des Mers. La tribu Darkspear ayant envers Thrall et les orcs une grande dette, se joignit à la Horde par gratitude. Leurs relations avec les nobles orcs et tauren commencent à changer peu à peu la nature sauvage des trolls Darkspear.

    Les trolls de la jungle sont sournois et rusés, et leur société est tribale et sévèrement organisée. Les mâles contrôlent tout, les femelles n’existant que pour engendrer d’autres trolls. Chaque tribu inclus un chef qui est soit le plus puissant guerrier, soit le plus accompli des sorciers-docteurs de la tribu. Les chefs conduisent les soldats dans des raids contre d’autres créatures. La tribu inclus également un ou plusieurs sorciers-docteurs qui assistent le chef avec leurs conseils et leurs sortilèges. Les trolls sont des chasseurs expérimentés et des adversaires audacieux.

    La plupart des trolls de la jungle sont vils, brutaux et mauvais. Ils mènent une guerre constante contre la civilisation et tentent de restaurer leurs gloires passées. Les trolls sont une menace tapie dans tous les endroits sauvages et s’allient volontiers avec d’autres sombres puissances pour atteindre leurs buts. Les trolls Darkspear, cependant, ont renié cet héritage. La Horde leur a enseigné la camaraderie, la modération et, avec un peu moins de succès, la bonté.

    Les trolls sont réputés pour leur habilité à soigner leurs blessures rapidement.


    Apparence :

    Les trolls sont monstrueux en apparence. Leur couleur de peau varie grandement selon la sous-espèce, et les trolls de la jungle ont tendance à aller du bleu clair à un gris sombre. Les trolls ont des oreilles pointues, presque elfiques, un grand nez, et un visage long et aiguisé. Les dents des trolls sont nombreuses et pointues. Ils sont minces et musclés, atteignant 7 pieds (2m10) de hauteur, et pèsent 200 livres (90 kg). Le corps d’un troll n’a pas de graisse superflue. Ils sont remarquablement acrobatiques, capables d’exécuter un saut périlleux arrière sans élan.


    Région :

    Les trolls vivent sur Azeroth parmi différents climats ; les trolls de la jungle, comme leur nom l’indique, vivent dans les jungles. Beaucoup de trolls de la jungle vivent sur des îles tropicales et se battent constamment contre des murlocs, des naga et autres créatures malfaisantes. La tribu Darkspear possède un petit village dans le sud de Durotar. Ce village a été appelé Sen’jin, pour honorer la mort de l’ancien des Darkspear.


    Affiliation :

    Horde. Les trolls de la jungle Darkspear sont résolument loyaux envers les orcs. Bien qu’ils pratiquent le vaudou et que beaucoup conservent leur nature sauvage, Thrall les laisse vivre sur les bords de ses terres et leur permet de faire généralement ce qu’ils veulent. Ils se sentent redevables envers les orcs, et leur temps passé à se battre aux côtés des tauren les a liés d’amitié avec cette race également. Ils sont suspicieux envers les Réprouvés, mais c’est le cas de tout le monde.

    La tribu Darkspear ne hait pas réellement les races de l’Alliance, mais leur loyauté envers la Horde et leur soif de sang font de l’Alliance une cible idéale. Cependant, leur respect pour Thrall les empêche de s’engager dans une guerre privée contre Theramore. Les races de l’Alliance ne font pas du tout confiance aux trolls, surtout après avoir souffert grandement entre les mains des trolls des forêts pendant la Seconde Guerre.

    A l’exception de la tribu Darkspear, les trolls sont des créatures mauvaises et dangereuses. Ils sont une menace pour toutes les races intelligentes. Les Darkspear n’ont aucun remords à occire leurs vils frères de races.


    Foi :

    Depuis leur alliance avec la Horde quatre ans plus tôt, beaucoup de Darkspear ont appris des orcs et des tauren la pratique du chamanisme. Ce chemin s’est avéré honorable et plein de promesse, mais la plupart des trolls de la jungle suivent leur foi ancestrale – le vaudou. Cette pratique pernicieuse nécessite la création de potions nocives, des danses et des musiques rituelles, ainsi que la construction de petites effigies. Le vaudou tire son pouvoir d’esprits obscurs que les autres races préfèrent éviter. Les trolls particulièrement habiles dans le vaudou deviennent des sorciers-docteurs ou des chasseurs de l’ombre.
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    Message  Skidda Jeu 25 Juin - 16:57

    Nains d'Ironforge

    (Traduit de World of WarCraft RPG par Syldur)


    Description :


    Les nains d’Ironforge sont un peuple fier, rigoureux, déterminé, et empli d’une grande gentillesse cachée sous l’extérieur bourru de leurs traits sans finesse. Ils aiment en particulier le combat et les inventions, et l’exploration les pousse toujours plus loin dans la découverte des secrets de leur héritage, leur apprenant chaque jour un peu plus sur ceux qui créèrent un jour la race des nains.

    Ce n’est que récemment que les nains ont découvert l’héritage de leurs anciens créateurs, les Titans. Alors que les nains se mettent à sonder plus profondément dans les mystères de leur passé, ils commencent également à découvrir des énigmes plus profondes et obscures encore. Cependant, ils continuent à travailler dans leurs forges et leurs ateliers, innovant et créant sans cesse de nouveaux moyens de destructions plus efficaces.

    La technologie de la vapeur et les armes à feu sont originaires de la créativité des nains. La fière race est reconnue pour ses compétences au combat et également pour ses ingénieurs et ses artisans.

    Les fragments découverts de leur passé lointain ont conduit les nains dans un exode d’exploration sans précédent. A la recherche de leurs origines, les nains ont envoyé des prospecteurs à travers tout Lordaeron en quête de signes des Titans, leurs créateurs supposés. Les nains ont embrassé l’idée que c’est leur tâche désormais de chercher à travers le monde d’avantages de preuves de leur héritage. Des avant-postes nains existent dans les endroits les plus désolés et les plus reculés du monde. C’est là que les nains passent leur temps à déterrer les secrets des temps anciens, ou à monter des expéditions visant à éliminer les ennemis qui les empêcheraient de mener à bien leur précieuse quête.


    Apparence :

    Les nains d’Ironforge sont robustes et puissants, possédant un corps trapus et musclé. Les nains mâles ont tendance à avoir de longs cheveux et des barbes, ou de la pilosité faciale, souvent attachés en nattes ornées. Les femmes naines ont aussi une forme musculaire solide, mais sont plus enrobées et ne possèdent pas de pilosité faciale, ce malgré les dires des mauvaises langues des autres races. Le nain moyen mesure entre 4 et 5 pieds (1m20 et 1m50) de haut et pèse entre 140 et 160 livres (60 et 70 kg).


    Région :

    Les nains d’Ironforge habitent dans et autour de la Montagne d’Ironforge. La cité d’Ironforge est une vaste ville souterraine, creusée dans les profondeurs de la Montagne d’Ironforge. Ce vaste complexe a servi de foyer aux nains pendant des millénaires. La cité d’Ironforge n’est pas seulement la maison des nains, mais également celle de leurs cousins gnomes, chassés de leur capitale, Gnomeregan. Ironforge se situe au nord de Dun Morogh, loin au-dessus du Loch Modan, au centre de Khaz Modan. Le Roi Magni Bronzebeard préside les affaires culturelles et sociales des nains, et règne avec un tempérament digne d’un guerrier, d’un artisan et d’un explorateur tout à la fois.


    Affiliation :

    Alliance. Bien que les nains apprécient les compétences guerrières de la Horde, c’est avec des yeux noirs qu’ils regardent les orcs et leurs alliés trolls et Réprouvés. Maintenant des relations commerciales et diplomatiques avec les hauts elfes, les nains d’Ironforge gardent malgré tout leurs distances avec le peuple de Quel’Thalas. Et même si les elfes de la nuit partagent la même allégeance envers l’Alliance, les nains les regardent avec suspicion et une certaine trépidation. Les humains, en revanche, sont des alliés sûr et constants du peuple nain et seront toujours les bienvenus en terre naine.


    Foi :

    Les prêtres nains apportent la parole de la Lumière à leur peuple. Ils partagent cette croyance avec l’humanité et tiennent en haute estime ses préceptes et son enseignement. Certains nains ont récemment commencé à enquêter sur leur passé et ont découvert que les Titans étaient eux-mêmes des sortes de dieux. Personne n’a cependant commencé à adorer les Titans en tant que divinités, ce qui montre que la Lumière prévaut encore à la vénération des propres créateurs des nains.
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    Message  Skidda Jeu 25 Juin - 16:59

    Nain Wildhammer

    (Traduit de World of WarCraft RPG: The Alliance Guide par Syldur)

    Description :

    Les nains Wildhammer sont sauvages et indomptés, enclins aux festivités, au chamanisme et aux actes audacieux de bravoure (ou de stupidité). Ils renoncent aux gadgets technologiques en faveur de la magie naturelle et d’armes simples, dont leurs fameux marteaux des tempêtes. Les nains Wildhammer sont réputés à travers Azeroth pour leur relation unique avec les griffons. Ils traitent ces nobles créatures comme des égaux plutôt que comme des montures ou des animaux familiers. Les griffons répondent au respect de leurs dompteurs et se montrent fidèles et résolus en retour. C’est cette relation étroite qui produit les plus célèbres nains Wildhammer : les chevaucheurs de griffons, héros de la Seconde et de la Troisième Guerre.

    Les nains Wildhammer sont de courageux guerriers et des opposants inaltérables du mal. Ils s’envolent dans le ciel, chevauchant leurs griffons pour combattre de viles créatures comme des harpies ou des drakes, ou de des choses artificielle comme les zeppelins gobelins. Ils sont distants, même méfiants, envers les membres des autres races ; ils sont contents de faire affaire pratiquement exclusivement qu’avec les griffons et les esprits de la nature. Malgré leur nature insulaire, les nains Wildhammer n’hésitent pas à venir en aide à leurs alliés quand le besoin s’en fait sentir.

    La fanatique ferveur archéologique qui s’est emparée des nains d’Ironforge n’a pas atteint les Wildhammers. Peut-être sont-ils bien les descendants de ces mystérieux Titans, mais en quoi cela aurait-il de l’importance ? Les nains Wildhammer vivent dans le présent, pas dans le passé. Leur rejet de leur ascendance titanesque leur a fait renier le pouvoir que leurs frères d’Ironforge ont découvert, mais les Wildhammers compense ceci par leur bravoure, leur détermination, et leur sauvagerie.


    Apparence :

    Les nains Wildhammer sont similaires en apparence à leurs frères d’Ironforge, bien que beaucoup se rasent la tête. L’exposition au soleil et aux vents des altitudes a assombri et endurci leur peau. Les Wildhammers attachent des perles dans leurs cheveux et leurs barbes en tant que talismans porte-bonheur, et ils peignent des tatouages sur leurs corps en hommage aux totems, idées et créatures qu’ils révèrent.


    Région :

    Le clan Wildhammer s’envole depuis Aerie Peak dans les Hinterlands de Lordaeron, une région encore épargnée par le Fléau. C’est là qu’ils travaillent à préserver la nature et à empêcher le mal de souiller leurs terres, menant une guerre constante contre les trolls des forêts autochtones. Bien qu’ils se montrent froids envers les humains et les nains d’Ironforge, beaucoup de Wildhammers ont fait route pour Kalimdor avec Jaina Proudmoore pour combattre la Horde. Ceux qui sont en Kalimdor évitent Theramore, préférant les cieux ouverts. Les Wildhammers sont des vagabonds et des explorateurs, évitant les grandes cités et se concentrant dans les montagnes et les autres régions de nature sauvage.


    Affiliation :

    Alliance. Les nains Wildhammer sont distants avec les humains et les nains d’Ironforge, mais ont formés un grand nombre d’affinités avec les hauts elfes Les Wildhammers et les hauts elfes ont partagés beaucoup de choses en commun par le passé, dont leur amour pour la nature et leur haine pour le mal. Beaucoup de hauts elfes sont devenus introvertis et mélancoliques à présent, ce qui inquiète les Wildhammers. Les nains sont atterrés par l’existence des elfes de sang, et voient leurs alliés hauts elfes sous un nouveau jour. Les Wildhammers s’entendent bien également avec les elfes de la nuit, les deux races ayant beaucoup en commun.

    Ironiquement, les Wildhammers ont plus en commun avec la Horde qu’avec l’Alliance, mais les vieilles rivalités et la méfiance naturelle empêche tout contact sérieux. Comme les autres membres de l’Alliance, les Wildhammers ont combattu les orcs pendant des générations de guerre et ne peuvent oublier les vielles rancoeurs. Ils respectent les prouesses guerrières des orcs mais demeurent suspicieux à leur égard. Les Wildhammers voient du potentiel dans les tauren, cette race portant une grande révérence envers la nature, pratiquant la magie élémentaire, et possédant une grande prouesse martiale. Les nains Wildhammer sont plus sauvages que les tauren, mais il demeure cependant possible que les deux races puissent devenir de grands amis.

    Les nains Wildhammer n’apprécient pas les gobelins. Ces petites créature sont matérialistes et fanatiques de technologie, et ravagent sans cesse des forêts entières. Les Wildhammers sont fiers de s’adonner à la chasse aux zeppelins gobelins.


    Foi :

    Les nains Wildhammer possèdent des liens étroits avec la nature. Beaucoup sont druides et d’autres chamans. Un petit nombre de Wildhammers révère la Lumière Sacrée, mais cette foi demande trop d’organisation et de philosophie pour leur être confortable.

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