L’univers de WoW mélange à la fois des éléments très roleplay et des éléments qui n’ont qu’un objectif de gameplay. Nous présentons ici une liste non exhaustive d’éléments qui apparaissent dans WoW et qui sont reproduits ou non dans notre jeu de rôle.
Le temps :
Le jeu de rôle commence au départ de l’extension WotLK. Les armées de l’Alliance et de la Horde sont en route pour Norfendre afin de régler une bonne fois pour toute la menace du roi-liche. Nous allons essayer de rattraper rapidement le retard sur WoW, puis suivre l’histoire de Warcraft au fur et à mesure des patchs et des extensions. Cette avançée scénaristique sera raconté via les "campagnes" et les chroniques mensuelles.
La notion de magie :
Le jeu reprend les classes magiques de base, tout en guidant les nouveaux joueurs aux différentes spécificités que l'on retrouve dans le monde de Warcraft et qui ne sont pas détaillés dans le jeu vidéo. Les joueurs verront leurs pouvoirs augmenter le long de leurs aventures(le plus bel apprentissage qui soit), mais devront faire en sorte de rester cohérent avec l'univers qui l'entoure et ne pas céder aux "pouvoirs qui déchirent tout". Les classes lanceurs de sort auront également des règles à respecter, comme les dogmes d'une foi ou le fait de rester prudent dans l'utilisation corruptrice des arcanes.
Voir dans la Bibliothèque, l'article consacré à la magie.
Au niveau des langues :
Dans Warcraft, chaque race a sa propre langue, et il existe par ailleurs une langue comme « Commun » parlée par tout le monde. Par défaut, votre personnage pourra donc parler le Commun ainsi que la langue de sa race. Vous pouvez en revanche changer cela en le décrivant lors de la description initiale de votre personnage (il peut parler certaines langues supplémentaires, ou au contraire ne pas connaître une langue standard, ou parler avec un accent particulier, etc).
Quelques objets de base :
Si WoW fait fortement appel à la pierre de foyer, celle-ci n’est absolument pas roleplay et n’existe donc pas dans notre jeu de rôle. De même, la résurrection est un concept de base du jeu vidéo, mais elle n’existe pas d’un point de vue roleplay (ou alors dans des cas très particulier comme pour Kel Thuzad). Pour les sacs, nous gardons une approche roleplay : votre sac a la taille d’un sac mais pas plus. On ne peut pas invoquer sa monture simplement en faisant tourbillonner ses mains, la monture doit être placée dans une écurie ou un lieu similaire. Les banques existent, vous pouvez même y mettre des objets via des consignes, en revanche, les objets ne sont pas magiquement transportés de la banque de Hurlevent à celle de Forgefer. Par contre, un système de contre-marque permet d’obtenir de l’argent de n’importe quelle banque et le système d’envoi d’objet par la poste existe, mais semble beaucoup moins sûr que celui de WoW (les bandits de grand chemin, tout ça…).
Concernant l’artisanat :
World of Warcraft inclut un système de profession. Bien que ce système décrive un système assez roleplay, ça ne convient pas vraiment à des joueurs de type aventurier tel que le sont des personnages de jeu de rôle. Nous conservons donc ces métiers au sein du background général du jeu, mais il est peu vraisemblable que votre personnage puisse exercer un métier pendant son aventure, à l'exception que quelques connaissances ne requérant pas de matériel sophistiqué ni un temps de travail exorbitant, tel que cueillir quelques fleurs et en faire des baumes.
A supprimer
Copie gardée pour la bibliothèque :
La magie profane:
-La source de cette magie se trouve partout dans le monde d'azeroth suite à l'explosion du puits d'éternité sous forme de courants magiques. Une autre source est le Néant Distordu, source bien plus puissante mais habitée par les démons.
-C'est la magie des arcanes, la plus dangereuse de toutes. Globalement on y trouve: l'évocation, l'abjuration, l'illusion, l'enchantement, divination, transmutation, nécromancie, invocation.
-La magie des arcanes corrompt; à chaque fois qu'un lanceur de sortilège utilise un sort, les démons du Néant Distordu vont sentir l'utilisation des arcanes et vont tenter de remonter à la source=le lanceur de sort afin de le corrompre. Mais comme la source est d'azeroth et fort lointaine, il y a peu de chance qu'un mage lambda se fasse remarquer, néanmoins une puissante et imprudente utilisation conduit souvent à ce genre de désastres. Si le lanceur de sort puise sa magie dans le néant distordu, il y a peu de chance qu'il ne tourne pas mal.
-Enfin, la magie profane est une drogue. La sensation de puissance est extrême et pousse les mages imprudents à convoiter plus de pouvoirs, les poussant souvent à pactiser avec les démons. Les mages ayant fait des études sont moins sujets à ces extrêmes car mieux encadrés dans les académies de magie.
La magie Divine:
-Moins impressionnante que la magie profane mais ne comporte pas les désavantages de la magie profane. Il n'y a pas à proprement parlé de Dieux dans Azeroth, car ils ne se manifestent que dans la foi de leurs adeptes.
-La magie Divine a de nombreuses sources: la Lumière, qui n'est pas une divinité mais une philosophie. Cest leur foi qui permet à ses disciples de créer son pouvoir. Ce qui explique pourquoi certains fanatiques déformant les dogmes sacrés selon leur vision ne perdent pas leurs pouvoirs en comettant les pires monstruosités; car ce qu'ils croyent faire est juste et répond aux crédos de la Lumière. Cela s'applique pour paladin/prêtre humain/nain.
Les prêtres elfes de la nuit tirent quant à eux leur pouvoir de leur adoration envers Elune, ainsi qu'à Malorne ou Cénarius.
Les Draeneïs prêtres et paladins tirent leur pouvoir des Naarus, pour les elfes de sang je ne saurai dire car je crois que la situation à changé avec Wotlk.
Les prêtres réprouvés utilise la Lumière également mais exploitent plutôt ses côtés les plus sombres.
Les prêtres trolls puisent leurs pouvoirs chez leurs propres dieux, les Loas.
Concernant les druides, ils tirent leur pouvoir de la nature. Ils puisent dans la force vitale de celle-ci, en retour le druide la protège au prix de sa vie.
Les chamans font appel aux esprits de leurs ancêtres et demandent conseils à ceux-ci en communiquant dans leur monde. Ils demandent de leur prêter leur force mais ils puisent aussi dans les énergies primaires de ce qui les entourent, les plus puissants chamans sont capables d'appeler et de renvoyer des élémentaires.
Je pense que c'est plus ou moins tout à ce niveau là. A part pour les mages trolls qui bien qu'utilisant de la magie profane basique, tire sa plus grande force de l'alchimie et de ses jujus.
Au niveau de l'utilisation c'est plutôt clair en ce qui concerne la magie divine. Les prêtres/paladins ne font pas de demandes mais utilisent leur foi. Les chamans demandent aux esprits qui les protègent de les aider donc c'est plus ou moins le même principe. Les élémentaires ne seront pas systématiquement favorables par contre. Et les druides ont un pacte avec la nature qui leur prête sa force. Le druide fait aussi appel à des esprits de la nature, ainsi l'ancien esprit de l'ours va lui enseigner la voie de la métamorphose susnommée.
Pour la magie profane, il y a plusieurs moyens de lancer un sort en effet: lancer un sort de manière classique, tracer une rune magique, ou utiliser le Néant Distordu. Plus la méthode utilisée est puissante, plus la corruption sera grande.(rune < classique < démoniaque)
La magie profane est très puissante mais également très épuisante.
Les utilisateurs de la magie profane ne sont pas limités à une catégorie de magie. Un démoniste qui invoque des démons pourra très bien aussi lancer un sort de boule de feu.(invocation-évocation)
Les Nécromanciens du fléaux sont à part car bien que puisant dans la magie du néant distordu, ils sont insensibles aux corruptions démoniaques étant entièrement dévoués au Roi Liche.
Le temps :
Le jeu de rôle commence au départ de l’extension WotLK. Les armées de l’Alliance et de la Horde sont en route pour Norfendre afin de régler une bonne fois pour toute la menace du roi-liche. Nous allons essayer de rattraper rapidement le retard sur WoW, puis suivre l’histoire de Warcraft au fur et à mesure des patchs et des extensions. Cette avançée scénaristique sera raconté via les "campagnes" et les chroniques mensuelles.
La notion de magie :
Le jeu reprend les classes magiques de base, tout en guidant les nouveaux joueurs aux différentes spécificités que l'on retrouve dans le monde de Warcraft et qui ne sont pas détaillés dans le jeu vidéo. Les joueurs verront leurs pouvoirs augmenter le long de leurs aventures(le plus bel apprentissage qui soit), mais devront faire en sorte de rester cohérent avec l'univers qui l'entoure et ne pas céder aux "pouvoirs qui déchirent tout". Les classes lanceurs de sort auront également des règles à respecter, comme les dogmes d'une foi ou le fait de rester prudent dans l'utilisation corruptrice des arcanes.
Voir dans la Bibliothèque, l'article consacré à la magie.
Au niveau des langues :
Dans Warcraft, chaque race a sa propre langue, et il existe par ailleurs une langue comme « Commun » parlée par tout le monde. Par défaut, votre personnage pourra donc parler le Commun ainsi que la langue de sa race. Vous pouvez en revanche changer cela en le décrivant lors de la description initiale de votre personnage (il peut parler certaines langues supplémentaires, ou au contraire ne pas connaître une langue standard, ou parler avec un accent particulier, etc).
Quelques objets de base :
Si WoW fait fortement appel à la pierre de foyer, celle-ci n’est absolument pas roleplay et n’existe donc pas dans notre jeu de rôle. De même, la résurrection est un concept de base du jeu vidéo, mais elle n’existe pas d’un point de vue roleplay (ou alors dans des cas très particulier comme pour Kel Thuzad). Pour les sacs, nous gardons une approche roleplay : votre sac a la taille d’un sac mais pas plus. On ne peut pas invoquer sa monture simplement en faisant tourbillonner ses mains, la monture doit être placée dans une écurie ou un lieu similaire. Les banques existent, vous pouvez même y mettre des objets via des consignes, en revanche, les objets ne sont pas magiquement transportés de la banque de Hurlevent à celle de Forgefer. Par contre, un système de contre-marque permet d’obtenir de l’argent de n’importe quelle banque et le système d’envoi d’objet par la poste existe, mais semble beaucoup moins sûr que celui de WoW (les bandits de grand chemin, tout ça…).
Concernant l’artisanat :
World of Warcraft inclut un système de profession. Bien que ce système décrive un système assez roleplay, ça ne convient pas vraiment à des joueurs de type aventurier tel que le sont des personnages de jeu de rôle. Nous conservons donc ces métiers au sein du background général du jeu, mais il est peu vraisemblable que votre personnage puisse exercer un métier pendant son aventure, à l'exception que quelques connaissances ne requérant pas de matériel sophistiqué ni un temps de travail exorbitant, tel que cueillir quelques fleurs et en faire des baumes.
A supprimer
Copie gardée pour la bibliothèque :
La magie profane:
-La source de cette magie se trouve partout dans le monde d'azeroth suite à l'explosion du puits d'éternité sous forme de courants magiques. Une autre source est le Néant Distordu, source bien plus puissante mais habitée par les démons.
-C'est la magie des arcanes, la plus dangereuse de toutes. Globalement on y trouve: l'évocation, l'abjuration, l'illusion, l'enchantement, divination, transmutation, nécromancie, invocation.
-La magie des arcanes corrompt; à chaque fois qu'un lanceur de sortilège utilise un sort, les démons du Néant Distordu vont sentir l'utilisation des arcanes et vont tenter de remonter à la source=le lanceur de sort afin de le corrompre. Mais comme la source est d'azeroth et fort lointaine, il y a peu de chance qu'un mage lambda se fasse remarquer, néanmoins une puissante et imprudente utilisation conduit souvent à ce genre de désastres. Si le lanceur de sort puise sa magie dans le néant distordu, il y a peu de chance qu'il ne tourne pas mal.
-Enfin, la magie profane est une drogue. La sensation de puissance est extrême et pousse les mages imprudents à convoiter plus de pouvoirs, les poussant souvent à pactiser avec les démons. Les mages ayant fait des études sont moins sujets à ces extrêmes car mieux encadrés dans les académies de magie.
La magie Divine:
-Moins impressionnante que la magie profane mais ne comporte pas les désavantages de la magie profane. Il n'y a pas à proprement parlé de Dieux dans Azeroth, car ils ne se manifestent que dans la foi de leurs adeptes.
-La magie Divine a de nombreuses sources: la Lumière, qui n'est pas une divinité mais une philosophie. Cest leur foi qui permet à ses disciples de créer son pouvoir. Ce qui explique pourquoi certains fanatiques déformant les dogmes sacrés selon leur vision ne perdent pas leurs pouvoirs en comettant les pires monstruosités; car ce qu'ils croyent faire est juste et répond aux crédos de la Lumière. Cela s'applique pour paladin/prêtre humain/nain.
Les prêtres elfes de la nuit tirent quant à eux leur pouvoir de leur adoration envers Elune, ainsi qu'à Malorne ou Cénarius.
Les Draeneïs prêtres et paladins tirent leur pouvoir des Naarus, pour les elfes de sang je ne saurai dire car je crois que la situation à changé avec Wotlk.
Les prêtres réprouvés utilise la Lumière également mais exploitent plutôt ses côtés les plus sombres.
Les prêtres trolls puisent leurs pouvoirs chez leurs propres dieux, les Loas.
Concernant les druides, ils tirent leur pouvoir de la nature. Ils puisent dans la force vitale de celle-ci, en retour le druide la protège au prix de sa vie.
Les chamans font appel aux esprits de leurs ancêtres et demandent conseils à ceux-ci en communiquant dans leur monde. Ils demandent de leur prêter leur force mais ils puisent aussi dans les énergies primaires de ce qui les entourent, les plus puissants chamans sont capables d'appeler et de renvoyer des élémentaires.
Je pense que c'est plus ou moins tout à ce niveau là. A part pour les mages trolls qui bien qu'utilisant de la magie profane basique, tire sa plus grande force de l'alchimie et de ses jujus.
Au niveau de l'utilisation c'est plutôt clair en ce qui concerne la magie divine. Les prêtres/paladins ne font pas de demandes mais utilisent leur foi. Les chamans demandent aux esprits qui les protègent de les aider donc c'est plus ou moins le même principe. Les élémentaires ne seront pas systématiquement favorables par contre. Et les druides ont un pacte avec la nature qui leur prête sa force. Le druide fait aussi appel à des esprits de la nature, ainsi l'ancien esprit de l'ours va lui enseigner la voie de la métamorphose susnommée.
Pour la magie profane, il y a plusieurs moyens de lancer un sort en effet: lancer un sort de manière classique, tracer une rune magique, ou utiliser le Néant Distordu. Plus la méthode utilisée est puissante, plus la corruption sera grande.(rune < classique < démoniaque)
La magie profane est très puissante mais également très épuisante.
Les utilisateurs de la magie profane ne sont pas limités à une catégorie de magie. Un démoniste qui invoque des démons pourra très bien aussi lancer un sort de boule de feu.(invocation-évocation)
Les Nécromanciens du fléaux sont à part car bien que puisant dans la magie du néant distordu, ils sont insensibles aux corruptions démoniaques étant entièrement dévoués au Roi Liche.
Dernière édition par MJ Rominet le Dim 21 Juin - 16:29, édité 2 fois