WoW JdR - création du jeu

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    Les Classes

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    Message  Skidda Dim 28 Juin - 19:59

    Voici une section pour vous présenter en général les classes. Il y a quelques indications majeures pour situer la caste que vous jouerez. Tout ce que vous lirez n'est pas une généralité, c'est surtout pour poser un cadre et même à vous pousser à arpenter des chemins différents en expliquant pourquoi votre personnage est différent.

    -Chaman

    -Chasseur

    -Démoniste

    -Druide

    -Guerrier

    -Mage

    -Paladin

    -Prêtre

    -Voleur


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    Message  Skidda Dim 28 Juin - 20:00

    Démoniste

    Description:

    Généralement ancien magicien, votre soif de pouvoir vous a conduit à emprunter le plus sombre des chemins: celui des démons. Les malédictions, les rituels ténébreux et les boules de feu du chaos sont respectivement votre deuxième, troisième et quatrième prénom.

    Et ce n’est pas tout, vous êtes également un déchet de la société. Vos confrères mangeant régulièrement des enfants, vous n’êtes vous même pas trop apprécié.(vous avez déjà vu un démoniste recevoir le prix nobel de la paix vous?)
    Et ceci étant, vous devrez généralement apprendre par vous-même les arcanes de la démonologie, ou trouver trouver un maître qui vous formera dans l’ombre et caché aux yeux de tous.

    Néanmoins, les grandes villes reconnaissant l’utilité de leurs pouvoirs lorsqu’ils sont à leur service, les démonistes sont tolérés officieusement par les autorités. On peut les voir ainsi rassemblés dans certains quartiers sous formes d’organisations étroitement surveillées.

    Roleplay:

    D’un point de vue psychologique, on peut distinguer différentes sortes de démonistes, voici quelques pistes:

    Le démoniste dit «Chaotique»: du genre barge, tue les lapins en sautant et en criant des mots incompréhensibles tels que «lol» ou «kek». Ce genre de démoniste complètement rongé par le mal vit en reclus et n’a plus aucune notion du bien et du mal. Ces psychopathes en font des méchants parfaits mais sont durs à jouer pour un personnage qui veut voir son espérance de vie dépasser les deux semaines. Ce type de démoniste n'a plus aucune affiliation.

    Le démoniste dit «Malveillant»: le plus dangereux de tous, il a voué sa vie à la Légion Ardente et ne reculera devant rien pour parvenir à ses fins. Contrairement au démoniste Chaotique, le démoniste Malveillant a toute sa tête et fait soit parti d’une puissante confrérie de sorciers soit il n’hésitera pas à cacher son identité et s’intégrer dans la société. En effet, le maire d’une grande ville est bien plus utile pour la Légion Ardente... Personnage très intéressant à jouer, mais pas le plus simple. Ce type de démoniste fait partie de la Légion Ardente, ou de toute subdivision de ce groupe.

    Le démoniste dit «Lambda»: Le démoniste généralement joué. Pour eux, le meilleur moyen de vaincre le mal reste de le vaincre par le mal. Ainsi sacrifient-ils une partie d’eux-mêmes afin d’acquérir la puissance des démons au service d’Azeroth. Ces démonistes tangent sur la dangereuse frontière de la corruption et de la folie et doivent rester prudent sur leur façon d’utiliser leur magie. Ce démoniste n'étant pas soumis à la corruption des arcanes, ce type de démoniste est, au départ en tout cas, une personne valeureuse qui met ses pouvoirs au service de son peuple.

    Ceci reste des pistes bien entendu, qui peuvent changer au fur et à mesure de l’histoire du personnage. Il est évident que quoi que vous fassiez, vous ne songiez pas à crier sur tout les toits que vous êtes un démoniste, et ne songez même pas à vous promener avec votre succube en pleine ville au risque de vous faire lyncher.

    Les groupes d’aventuriers pourront avoir du mal à accepter un démoniste, et ce d’une manière général. Néanmoins, si vous prouvez votre valeur, ils pourront voir en vous un soutien des plus inestimable et finiront peut-être par vous considérer comme un vrai compagnon d’arme.

    Caractéristiques:

    Le démoniste est un personnage très puissant, qui puise ses pouvoirs directement du Néant Distordu. Comme les mages, il pourra utiliser cette magie afin de modéliser une boule de feu ou autre sort d’évocation. Mais l’apanage du sorcier reste ses malédictions, sa manipulation subtile des âmes et des esprits, et ses rituels.

    L’invocation de ses différents sbires reste complexe, il s’agit en effet d’amener du Néant Distordu ces terribles créatures en créant un passage entre les deux plans. En plus du rituel plus ou moins long, la difficulté majeure reste de contrôler le démon invoqué, cela requiert une grande puissance selon la créature. Le démon, si mal contrôlé, pourra essayer de vous inspirer les plus perfides intentions et finira par s’attaquer à vous pour faire taire ce boulet que vous êtes.

    Du point de vue équipement, le démoniste est un lanceur de sort qui n'a jamais reçu de formation guerrière au cours de son initiation aux arcanes. Il porte généralement une robe, signe distinctif de sa fonction de magicien.


    Dernière édition par Skidda le Mar 30 Juin - 17:24, édité 1 fois
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    Message  Skidda Dim 28 Juin - 20:07

    Paladin

    Description:

    Vous aimez porter du rose, soigner les petits lapins, crier LERRROYYYYY à tout bout de champ? Bien vous aimez le paladin, maintenant voyons qui est-il réellement.

    Le paladin dans sa plus courte définition est un guerrier qui utilise les pouvoirs de la Lumière. Regroupés dans des ordres, ces fiers chevaliers parcourent le monde afin de le purger de tous ses maux. Il convient maintenant de distinguer les paladins suivant leur race.

    Humain/Nain

    Les paladins d’Azeroth sont apparus lors de la Deuxième guerre, généralement composé de vieux vétérans. Désormais, le processus pour devenir paladin est long et passe par un enseignement dans un établissement écclésiastique où l’élève apprendra les dogmes de la Lumière et le maniement des armes. Un aspirant paladin continuera sa formation auprès d’un mentor avec qui il relèvera ses premiers défis dans ce vaste monde.

    Mais comme toujours les exceptions sont là, et voir un guerrier méritant et récemment converti à la Lumière se faire adouber n’est pas chose rare. Il existe également des Hauts elfes paladins.

    La Main d’Argent n’existant plus, ce sera à vous de choisir à quel ordre vous appartenez. Il existe la Croisade Ecarlate, la Croisade d’Argent et l’Eglise d’Hurlevent.

    Elfe de Sang

    Les Elfes de sang font partie de l’ordre des Chevaliers de sang, bien que naguère ils volaient l’énergie sacrée au Naaru M’uru, ces paladins se vouent désormais à A’dal grâce à qui ils peuvent continuer à se servir du sacré pour poursuivre un but plus noble. Les Chevaliers de sang sont dirigés par Dame Liadrin depuis Lune d’Argent.

    Draeneï

    La Lumière pour les Draeneï est ce qui a permis à leur peuple de survivre. Révérée et profondément imprégnée dans leur mode de vie, la voie du sacré constitue l’un des sommets de la société draeneï.

    A côté des Chevaliers de sang, l’ordre des Draeneï est la Main d’Argus. dirigée par le Triumvirat Boros, Kuros et Vaesom depuis Brume-Azur. Ses membres sont appelés Redresseur de torts, qui peuvent eux-même devenir Exarque ou Vindicator. Les Exarques étant plutôt des officiers tandis que les Vindicator sont des guerriers d’exceptions.


    Roleplay:

    Le panel roleplay du paladin est important. Les paladins peuvent se montrer très prétentieux et moralisateurs, à croire selon eux que sans leur aide le monde n’existerait plus. Au contraire, le chevalier désintéressé qui aide la veuve et l’orphelin peut tout aussi bien être joué. Un aspect plus fanatique peut également être employé; un paladin tant qu’il continuera à avoir foi dans ses actions, gardera ses pouvoirs.(il suffit de voir la Croisade Ecarlate)

    A noter que le paladin ne fait pas forcément voeu de chasteté, tout dépend de l’implication du personnage dans sa foi. Le paladin ne sera pas forcément un aventurier mais peut être un membre influent de l’organisation à laquelle il appartient sous une forme plus administrative dans les Conseils.

    L’exception reste les Draeneï, ces êtres aussi paisibles que les Taurens ont la vision la plus pure de la Lumière et seront généralement plus vertueux. Tout cela n’étant que des généralités qui sont là pour orienter le joueur, ils existent bien des clans taurens belliqueux tout comme il existe des Draeneïs mauvais.

    Le paladin est bien souvent le bienvenu dans les groupes d’aventuriers de l’Alliance, ceux de la Horde en revanche en seront totalement indifférents, si pas suspicieux.

    Caractéristiques:

    Un paladin reste un guerrier, rompu aux maniements des armes et au port de lourdes armures, il est également intrépide au combat. Il tire sa magie de sa dévotion; la prière n’est donc pas une obligation pour le personnage mais un acte à part entière dans son combat pour le Bien. Sa magie est tout aussi défensive, comme les bénédictions et les soins, qu’offensive comme exorcisme et ses jugements. Il est évident qu'en plein combat, le paladin ne doit pas ouvrir son grimoire et réciter une prière. En être équipé reste donc facultatif.


    Dernière édition par Skidda le Mar 30 Juin - 17:16, édité 1 fois
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    Message  Skidda Lun 29 Juin - 0:02

    Le Guerrier

    Description:

    Le guerrier est un fourre tout. Gladiateur, dueliste, mercenaire, berserker, soldat... il peut revêtir de nombreux aspects, que ce soit sous la forme d’une machine à tuer pas très subtile ou sous la forme d’un rempart inexpugnable.

    Les guerriers font partie de la classe la plus répandue d'Azeroth, leur considération varie en fonction des exploits accomplis par l'individu. Il existe des guildes de guerrier, comme sur l'île de la dispute, mais leur fréquentation n'est pas du tout nécessaire.

    Roleplay:

    Tout dépend de l’histoire du personnage, le sujet est totalement libre et sans aucune contraintes, du Kor’kron au vieux fermier qui défend de sa fourche ses poules. Le guerrier reste généralement un homme à tout faire, usant de sa force pour défaire ses ennemis, ou de sa ruse lorsque cela ne suffit pas. Les autres classes appartenant en général à un ordre, les fonctions de l’armée sont souvent occupées par des guerriers. La seule restriction reste le non usage de la magie.

    Le guerrier étant la classe la plus répandue dans le monde de warcraft, rares sont les groupes sans un ou plusieurs guerriers qui constituent le ciment de toute coterie. La classe n’étant affublée d’aucune réputation particulière, seul le caractère du guerrier décidera s’il répond à l’attente de ses compagnons.

    Caractéristiques:

    Capable de manier toutes les armes connues et de porter les plus lourds équipements, le guerrier tire sa force de sa flexibilité et d’une bonne résistance générale. Son endurance aiguisé et sa capacité à prendre des décisions dans l’urgence en fait un leader des plus appréciable.


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    Message  Skidda Mar 30 Juin - 17:44

    Voleur

    Description:

    A l’avis général de la population, les voleurs ne sont que des mécréants, des tueurs sans scrupules au larcin débordant de lâcheté... et si nous les faisions taire dans un bain de sang avant de les dépouiller?

    Plus sérieusement, les aventuriers voleurs ont réussi à se tailler une dans le monde qui les entoure. Les personnages voleur bien que commençant en tant que petite-frappe dans les quartiers mal-léchés des villes sont généralement des gens d’exception et se finiront plutôt dans la peau d’un grand assassin. Leur culot monstre et leur charisme de miel leur a permis de se rendre indispensable aux nobles et autres potantins. Ceux-ci les déploient comme agents de renseignements à travers les contrées, les emploient pour faire le sale boulot lorsque les grands de ce monde refusent de se salir les mains et les mandent pour des missions qu’il vaut mieux ne pas ébruiter.

    Petit descriptif de deux grandes organisations:

    -Orgrimmar a réemployé les assassins de la deuxième guerre qui vouent désormais ardemment leur vie pour Thrall. Leur manière expéditive et leur férocité en font des tueurs hors-pairs. Les différents chefs ne les emploient qu’en derniers recours. Les Assassins d’Orgimmar n’acceptent en leur sein que les plus valeureux des voleurs et leur patriotisme est sans faille.

    -La SI:7 est une vieille organisation d’Hurlevent, déjà employée lors de la deuxième guerre contre les leaders orcs. Les Assassins d’Hurlevent sont utilisés afin de régler ce que laisse les lois impunis. Cette puissante confrérie n’est visible que par sa rumeur, et ses entrées limitées. Etonnement, la population, consciente de son existence, voue une grande admiration pour ces «charismatiques chevaliers de la justice» qui agissent dans l’ombre de tous. Au point tel qu’il n’est pas rare de voir un enfant humain, même des classes aisées, rêver d’un destin le menant à se tenir parmi eux.

    Roleplay:

    Le voleur reste un opportuniste et bien qu’il puisse croire en la noble cause qu’il défend, se faire quelques centaines de pièces d’or en passant ne peut pas faire de mal. Le voleur peut faire partie d’une confrérie mais il peut tout aussi bien agir en solo. Ce personnage de l’ombre préférera cacher sa profession aux autochtones car il est mal accepté parmi ses pairs.(sans blague) Néanmoins, les membres des plus influentes confréries sont respectés et parfois adulés par ceux qui connaissent leur véritable identité.

    Les groupes d’aventuriers peuvent avoir du mal à accepter un voleur mais leurs mains habiles et leur charisme pallie confortablement leur mauvaise réputation. Au bout du voyage, les membres de l'équipée auront découvert en leur voleur un compagnon de relative confiance et à l’aide indispensable.

    Caractéristiques:

    Autant le dire tout de suite, ce n’est pas au combat à la régulière que le voleur excelle; celui-ci privilégie avant tout sa souplesse et sa discrétion, ce qui le pousse abandonner les armures les plus lourdes au profit d’un pas plus furtif. La nécessité impérieuse d’avoir l’initiative dans un combat pousse ce tueur sans scrupules à utiliser les opportunités les plus fourbes afin d’engager son adversaire.

    Le voleur aimera porter comme arme des dagues qui ont l’avantage de se dissimuler facilement. Il pourra porter également des épées courtes ou des armes de pugilats, plus exotiques. Le voleur un minimum soucieux du travail bien fait s’initiera à l’art du poison: silencieux et mortellement efficace.


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    Message  Skidda Mer 1 Juil - 1:43

    Chasseur

    Description:

    Les aventuriers qui ont répondu à l’appel de la nature et vouent leur existence à la lutte contre celle-ci sont appelés chasseurs. Ces hommes et femmes des bois ont développé un lien unique avec leur environnement et leur respect envers celui-ci est égal à celui des druides. Ces personnages mystérieux que l’ont peut voir quelques fois dans les villes rapporter les plus grands trophées sont toujours un objet de curiosité pour les habitants urbains.

    Il n’existe pas d’organisations spécifiquement composées de chasseurs. Ceux-ci ont tendance à rester solitaire avec pour seuls compagnons leurs animaux qui par leur empathie aiguisée deviennent de véritables amis. Les chasseurs n’évitent pourtant pas les êtres humains, les associations entre aventuriers restent le meilleur moyen pour ces chasseurs de braver les plus terribles dangers du monde.

    Voici quelques spécificités suivant les races:

    Nain:

    Les rudes conditions de vie des Nains de Forgefer ont permis à certains de créer un lien fort avec la faune qui les entoure. On peut voir ainsi rôder ces petits êtres à l’aspect terrible et aux armes assourdissantes dans les montagnes de Dun Morogh, cherchant quelque proie à ramener à leur montagne. Le soir, devant une belle pièce de viande, ils se rassemblent et racontent leurs plus belles chasses. Les plus doués d’entre eux, à la recherche d’un accomplissement encore plus grand, s’en vont de leur contrée pour un butin plus exotique. Si l’on connaît et entend parler de grands chasseurs nains parmi les autres races, c’est que c’est précisément le but de leur vie: dompter les plus grands dangers de la nature sauvage.

    Elfe de Sang:

    Les récents événements qui ont bouleversé la vie des Eldes de sang ont contribué à une diminution drastique des chasseurs Bien-nés. Cependant certains persistent dans ces heures sombres à vouloir renouer leur lien ancestral avec les forêts qui les ont abrités pendant tant d’années. Ces rangers se font gardiens des terres de Lune d’Argent et essayent de préserver et de maîtriser tant qu’ils peuvent l’équilibre de la fa faune des terres saccagées. Les chasseurs elfes de sang qui quittent leur pays cherchent généralement à aider d’une autre manière leur peuple et leur contrée.

    Elfes de la Nuit:

    Ces intrépides chasseurs sont les maîtres de leurs forêts elfiques, les exactions menées par l’invasion de la Légion Ardente et la déforestation des Orcs ont conduit les chasseurs elfes de la nuit à prendre leurs armes pour défendre leur domaine naturel. La création de Teldrassil a également laissé de terribles marques qui ont alerté les associations druidiques ainsi que de nombreux chasseurs. Les chasseurs elfes de la nuit voyagent souvent dans d’autres pays afin d’aider la nature là où ils peuvent.

    Draeneï:

    Les Draeneï nouvellement arrivés sur Azeroth ont fort à faire pour préserver l’équilibre précaire de leur nouvelle nation. Les dégâts causés sur l’Exodar ont eu de lourdes répercussions et ont provoqué d’étranges mutation sur la faune des îles qu’ils ont colonisé. Les chasseurs Draeneï aident leurs pairs à s’intégrer au mieux avec les ressources que leur donne cette nouvelle planète. Ils cherchent également à contrôler autant qu’ils peuvent les dégâts causés par les radiations de leurs cristaux. Tout comme chaque aventurier Draeneï, le chasseur Draeneï est poussé à découvrir le monde et à représenter sa race auprès des autres peuples, tout en aidant de son mieux la nature.

    Orc:

    Les Orcs chasseurs d’Orgrimmar ont trouvé avec la fondation de leur patrie un terrain de chasse des plus dangereux, une terre qui doit être apprivoisée et avant tout domptée. Les Orcs bien que chasseurs bien avant leur arrivée sur Kalimdor, sont nouvellement influencés par leurs amis Taurens et Trolls qui chassent depuis l’aube du monde. Grâce aux Taurens, les Orcs n’ont pas seulement redécouvert leur chamanisme, ils voient aussi d’un oeil plus respectueux leurs proies et la flore qui permet à leur existence de s’épanouir en harmonie.

    Troll:

    Ces chasseurs nés ne chassent pas que les bêtes... Les Trolls chassent tout ce qu’ils peuvent: humains, mauvais esprits, bêtes, démons...

    Les Trolls sombrelances ayant rejoint la Horde se sont civilisés au cours des années, néanmoins l’appel de la chasse reste toujours présent et pour l’honneur de la tribu, le chasseur troll arpentera le monde pour chasser ce qui lui semble digne d’être vaincu.

    (Note: le chasseur des ombres est une classe à part entière, ce sont des chasseurs/chamans faisant appel aux Loas et chassent grâce à ces puissants esprits vaudoos tout ce qui lui semblera mauvais pour le monde des esprits. Grâce à Samedi, Legba, Ogun, Erzulie... il peut maudire, guérir et pratiquer de puissants rituels)

    Tauren:

    Ces grands êtres ont fait de la chasse un mode de vie. Révérant la Terre-Mère qui enfanta Elune, les Taurens croient qu’en tuant une puissante bête féroce, ils s’approprient dès lors de la force vitale de son esprit. Les Taurens chasseurs sont extrêmements respectueux des bêtes qui l’entourent et la nature en général. Comme tous ses ancêtres, le Tauren accomplit les différentes étapes de sa vie grâce à un rituel de chasse.

    Les Taurens chasseurs font de ces rituels leur vie et passe leur existence à défier et à honorer les trésors que Mère la Terre a crée partout dans le monde.

    Roleplay:

    Le chasseur a un lien très fort avec la nature et avec son animal qui lui sert de compagnon. Le chasseur a également une amitié naturelle pour les druides.(parler des bourgeons entre amis, c’est toujours passionnant)

    Le chasseur n’hésitera pas comme le druide à abandonner ses compagnons si le but de ceux-ci compromet l’équilibre de la nature sauvage.

    En dehors de cela le chasseur, bien que d’un naturel réservé, sera un compagnon apprécié et fortement sollicité dès qu’il s’agira de s’aventurer dans les forêts et de pister quelque ennemi.

    Caractéristiques:

    Le chasseur compte avant tout sur son arc ou son fusil, ce n'est pas pour autant qu'il ne peut pas être habile au corps à corps grâce à sa grande dextérité. Le chasseur est plus à l'aise au combat dans une forêt que dans une grande ville, se servir de pièges naturels ou d'un camouflage naturel sont des atouts non négligeables. Son compagnon d'arme à quatre pattes est son plus fidèle ami, son aide est aussi grande que leur vie est liée. Au niveau de l'armure, le chasseur portera ce avec quoi il est à l'aise, une armure de cuir conviendra donc parfaitement.
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    Message  Skidda Mer 1 Juil - 20:25

    Druide

    Description:

    Si vous aimez la cambrousse vous allez être servi avec les druides. Ces personnages mystiques tirent leur force des esprits de la nature. Ce sont les bras armés des bois qu’ils vénèrent et protègent au péril de leur vie. Leur contrat avec celle-ci est d’écorce et leur volonté de fer. Pouvant faire preuve d’une terrible cruauté envers les êtres qui menacent l’équilibre naturel, ils n’hésiteront pas à les massacrer si tel doit être leur sort.

    Elfe de la nuit: les Elfes de la nuit ont une longue tradition de druidisme derrière eux, leurs rassemblements sont nombreux et leur influence très grande. Après l’invasion de la Légion Ardente lors de la troisième guerre, les druides se sont efforcés à soigner les souffrances de la terre, une lutte qui ne semble pas avoir de fin. Les druides Elfes de la nuit sont respectés et respectueux; leur champ d’action ne se limite pas aux forêts elfiques, le Cercle Cénarien, puissante organisation druidique menée par les Elfes de la nuit, mène ses druides à travers le monde, à Sillithus jusqu’en Outreterre.

    Tauren: Les Taurens furent les premiers à être initiés au druidisme par Cénarius, bien avant les Elfes de la nuit. Malheureusement ce savoir fut perdu après le départ du demi-dieu et la route de l’ignorance mena les Shu’Halo vers une lente déchéance. Cependant avec les récents événements de la troisième guerre, les Taurens de nouveau en contact régulier avec les Elfes de la nuit ont réappris à parler aux arbres et aux plantes. Le nouveau lien d’amitié tissé entre ces deux races a conduit les druides Elfes de la nuit à accepter au sein de leurs confréries leurs confrères Taurens, qui aident également la Terre-Mère en suivant leur propre chemin.

    Roleplay:

    Les druides sont en communion avec la nature et les anciens esprits, cette vie les a retiré des villes où ils ne se retrouvent qu’en association druidique. Les druides sont naturellement liés d’amitié avec les chasseurs qui partagent leur amour pour la nature. Nombreux sont les moyens d’aider la nature sauvage et les druides pour cela se joindront volontiers à des aventuriers.

    Les groupes d’aventuriers accepteront volontiers un druide, celui-ci se liera facilement d’amitié pour les chasseurs, les chamans et les taurens en général s’il est Elfe de la nuit et inversement. Ils n’apprécieront pas en revanche les démonistes et parfois même les mages, sources de destructions.

    Caractéristiques:

    Le druide a de nombreux pouvoirs sur la nature. Il peut appeler la foudre, soigner les blessures, enraciner un ennemi, parler aux animaux sauvages...
    Sa capacité de métamorphose en animal est une de ses plus étonnantes capacités, celle-ci leur a été enseignée par les grands esprits de la nature au cours de leur longue initiation.
    Les druides ne portent pas un équipement particulier mais évitent les armures lourdes et les armes trop encombrantes.
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    Message  Skidda Jeu 2 Juil - 18:31

    Chaman

    Description:

    A côté des druides qui sont portés vers les arbres et les esprits de la nature, les chamans considèrent que chaque être vivant du monde a un esprit. Cette approche les a conduit à vénérer les esprits de leurs ancêtres. A leur appel, ceux-ci donnent force, conseil et protection. Un autre aspect de la croyance des chamans est celui des élémentaires, les chamans les invoquent et demandent leur aide. Les élémentaires sont généralement enclins à aider les chamans mais ce n’est pas systématique.

    Tauren: Les plus anciens pratiquants du chamanisme, sur Azeroth en tout cas. Les chamans des tribus taurènnes sont respectés pour leur sagesse. On peut voir très souvent les chamans Taurens chefs de clan ou conseillers de ceux-ci. Les Taurens chamans sont les plus spirituels et vénèrent leur Mère la Terre autant que leur frère druide.

    (note: le marcheur des esprits n’est pas vraiment un chaman, bien qu’il ait parcouru la même initiation. Sa connection avec le Rêve d’émeraude est unique et innée et se révèle généralement à la puberté du Tauren ou de l’Orc. Leur corps devient un catalyseur d’âmes ancestrales et sa vie est partagée avec les esprits des anciens)

    Orc: Les Orcs ont retrouvé leur chamanisme au contact des Taurens après avoir débarqué à Kalimdor. Leur ancienne tradition chamanique sur Draenor a permis aux chamans orcs de rapidement retrouver leur lien passé avec les esprits. Nombreux sont les Orcs chamans a essayé de retrouver leur passé perdu par la corruption des démons. L’invasion de l’Outreterre et leurs retrouvailles avec leurs frères Mag’har a été une grande occasion pour en apprendre davantage sur leur héritage oublié.

    Troll: Les Trolls sont connectés depuis longtemps avec les esprits mais n’ont jamais eu concrètement de chamans. Leur représentant spirituel était le sorcier docteur ou le chasseur des ombres. Leur entrée dans la Horde et les grandes ressemblances entre leurs croyances pour les esprits ont attisé la curiosité des Trolls sombrelance. Tout comme les Orcs, certains d’entre eux ont décidé de s’initier au chamanisme, ce qui a rassemblé les trois races dans une croyance commune.

    Draeneï: Les chamans Draeneï ne sont pas nombreux. Nobundo, ancien paladin et premier chaman des Draeneï, a partagé ses connaissances avec tout disciple désireux de suivre le chemin des chamans. Cette petite communauté doit maintenant se faire une dans la société Draeneï, vouée à la Lumière.

    Roleplay:

    Au contraire des druides, les chamans sont les guides des peuples et se sont entièrement intégrés parmi les leurs, jouant un rôle important et direct dans les villages et les villes. Les chamans sont connus pour être tempérés, calmes et sages. En combat en revanche, ce sont des ennemis acharnés qui dévoilent la vraie puissance des éléments et guérit les blessures de leurs alliés.

    Si les groupes d’aventuriers de la Horde supplieront les chamans de les rejoindre, les aventuriers de l’Alliance verront avec curiosité les chamans Draeneï se joindre à leur cause.


    Caractéristiques:

    Les chamans appellent les éléments, invoquent les élémentaires, renforcent leur capacités de combat grâce aux esprits, soignent les blessures et bénissent par la nature les êtres qui sont dans leurs grâces.

    Les esprits murmurent de leur monde de précieux conseils: les chamans se font relais de cette antique sagesse.

    L’équipement des chamans est libre. Certains chamans préféreront porter une robe et un bâton lors des assemblées chamaniques, d’autres porteront une armure de maille et se jetteront dans la bataille avec une lourde hallebarde.
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    Message  Skidda Sam 4 Juil - 20:28

    Mage

    Description:

    La magie profane défait et fait les empires, peu de royaume ont réussi à s’élever sans cette puissance magique terrifiante. Afin d’assurer la pérennité et le contrôle des lanceurs de sorts, les dirigeants des royaumes d’Azeroth ont fondé de nombreuses écoles de magie mais la troisième guerre a emporté nombre d’universités. Beaucoup de mages ont également été tué par le fléau. Néanmoins au lieu de les faire disparaître, les magiciens sont revenus en force et avec vengeance nouvelle. Dalaran en est l’exemple parfait, mais s’applique aussi aux magiciens humains revenus sous la forme de réprouvés, aux elfes de sang de Lune d’Argent et à tout patriote des royaumes humains.

    L’apprentissage pour devenir mage est long et nécessite un entraînement continu entre la lecture de grimoires et l’essai de sorts magiques. L’utilisation de la magie profane est dangereux et nécessite une concentration et une volonté très grande. Si le personnage réussi à surmonter ces difficultés, il pourra incanter les sorts les plus destructeurs: pluie de feu, tempête de givre, implosion arcanique,...

    Remarque: les Trolls mages peuvent exister, mais ces êtres bleus, ennemis de tous les dentistes, offrent une voie intéressante car les Trolls ont une longue tradition de Sorcier docteur qui peut être l’équivalent d’un mage: capable de modifier les flux arcaniques selon ses désirs, sa plus grande force reste ses mojos. Ces potions spéciales renferment la force des esprits Loa que peut leur insulfer le sorcier docteur au moyen de rituel un brin rustique et aux composants sanguinolants.

    Roleplay:

    Les mages, toujours en quête de puissance, ont tendance à entreprendre de longs voyages pour arriver à leurs fins. S’ils sont intégrés dans un ordre, ils peuvent être aussi envoyé pour étudier une anomalie magique, retrouver quelque artéfact, ou partir en croisade contre le mal. Les mages font partie d’une caste particulière exigeant d’eux un grand sacrifice, le temps de leur vie. En conséquence, peu entreprennent ce terrible périple, et les rares élus en retirent un certains orgueil.

    Les mages seront vu très différemment suivant les races qui les côtoient. Les Elfes de la nuit seront d’un naturel méfiant, les Taurens n’apprécient pas la magie profane en dehors des runes mais seront moins hostiles. Mais malgré tout, deux mots dominent quant à leur réputation: respect et crainte.

    Caractéristiques:

    Les mages n’ont pas la meilleure constitution physique, les longues heures passées à compulser les tomes de magie ont plutôt renforcé leur mental. L’utilisation de la magie est épuisante et dangereuse, le mage n’utilise aucun sort à la légère et préférera utiliser son intellect pour résoudre ses problèmes.

    Les mages ne sont généralement pas habiles pour porter les armes, et ils vouent un intérêt particulier pour les robes aux propriétés magiques.
    Skidda
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    Message  Skidda Lun 6 Juil - 18:49

    Prêtre

    Description:

    Les prêtres sont les défenseurs de leur religion. Guérisseurs et croisés, les prêtres se sont faits instruments du pouvoir divin. Le prêtre joue un rôle important dans la société, il conduit les siens à éviter le mal. Les représentants de la Lumière grâce à leurs associations religieuses sont un pivot important dans le jeu politique.

    Les Elfes de la nuit ne prient pas la Lumière mais plutôt Elune ou Malorne. Les Trolls, eux, adorent les esprits Loas. Les Réprouvés se sont sentis abandonnés par la Lumière et exploitent son côté sombre. Draeneï, Humain, Elfe de sang, Nain sont quant à eux les garants de la Lumière.

    Devenir prêtre est un long chemin. Même après son initiation terminée, les divinités éprouvent parfois leur disciple par une épreuve, l’acte de foi qui met sa détermination à l’épreuve à travers illusions.

    Roleplay:

    Les prêtres se mettent aux services de leur prochain, abandonnant leur vie pour une cause supérieur et une existence de service. Une grande considération a été placée en eux en échange de leurs actes dévots, et leur caste en a retiré une grande reconnaissance, conduisant à leur importance que nous leur connaissons. Un pouvoir qui a monté jusqu’au fanatisme pour certains, les conduisant du côté obscure de la force.

    Les prêtres sont bien accepté au sein des groupes, ils ont une haine innée à leur caste pour les démonistes, morts-vivants et autres agents du mal.

    Caractéristiques:

    Le prêtre trouve sa force dans sa foi et au moyen des esprits supérieurs, trouvant là sa force, son endurance et sa constitution surhumaine. Il peut grâce à eux soigner les blessures, châtier ses ennemis, influencer l'esprit de ses victimes et renforcer ses alliés.

    Les prêtres comme les paladins, ont fait de la prière une étape quotidienne obligée dans leur combat contre le mal.

    Le prêtre doit respecter les dogmes de sa religion. Même si sa vision envers celle-ci peut en être altérée, sa foi doit rester intacte sous peine de se voir abandonner ses pouvoirs divins.

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