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    Message  Skidda Sam 27 Juin - 23:06

    Malheureusement, mes sources sont fouillis avec des descriptions plus ou moins complètes selon les différents endroits, ou bien aucune description pour certaines zones.

    Je vais présenter ici les descriptions sommaires que j'ai pu trouver, ceux qui jouent sur wow ne devraient pas trouver grand chose d'intéressant. Pour les Mjs qui ont pour charge des régions spécifiques, je leur enverrai une description plus complète si je l'ai.(à vrai dire je n'ai que pour les régions de Kalimdor)

    -Autres Régions

    -Azeroth

    -Kalimdor

    -Khaz Modan

    -Lordaeron

    Je remercie encore les anciens traducteurs de Warcraft Rpg pour leur travail, dont je ne suis que le messager.

    Comme vous l'aurez remarqué, pas de descriptions pour l'Outreterre et Norfendre. Il y en a une pour ces deux continent mais c'est tellement dérisoire et dépassé que les poster est plus nuisible qu'autre chose.


    Dernière édition par Skidda le Sam 27 Juin - 23:47, édité 7 fois
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    Message  Skidda Sam 27 Juin - 23:09

    Khaz Modan

    (Traduit de World of WarCraft RPG par Syldur)

    Terre natale des nains de Forgefer et des gnomes, Khaz Modan est un continent de hautes altitudes, de lac de cristal et de grands pins couverts de neige. Bien qu’il soit le plus sûr des continent de l’est, Khaz Modan fait face à de nouvelles menaces venant des troggs et des nains Sombrefers. Les trolls Crins de givres prennent avantage de ces distractions pour renouveler une ancienne guerre contre Forgefer. Les nains, et Khaz Modan en général, ont toujours été les amis des humains et de l’Alliance ; leur technologie, leur loyauté et leurs prouesses martiales contribuent aux succès de l’Alliance.

    Sites en Khaz Modan

    Forgefer (cité, 20'000 habitants) :

    Située dans les hauteurs de Dun Morogh, Forgefer est la capitale de Khaz Modan et le siège du Roi Magni Barbe-bronze, souverain des nains de Forgefer. Forgefer est creusée dans la montagne et représente une merveille de l’architecture et de l’ingénierie des nains. Bien que les mort-vivants, les démons et les orcs aient ravagés les terres environnantes, Forgefer a toujours tenu bon. Aucun ennemi n’a jamais pénétré ses défenses et les intrépides guerriers de Forgefer s’assurent que personne ne le fera jamais.

    Forgefer contient beaucoup d’endroits intéressants. La Guilde des Explorateurs y possède son quartier général, et envoie des prospecteurs nains au quatre coins du monde pour en découvrir les secrets. Les maîtres forgerons nains cernent la Grande Forge, chacun travaillant à une enclume au-dessus d’une fosse de métal en fusion. Dans les profondeurs de la cité se trouve le Hall des Thanes, contenant le trône ancestral des nains ainsi que l’Iron Forge, un artefact massif des Titans.

    Le Roi Magni règne avec bonté, mais devient de plus en plus introverti et mélancolique depuis que son frère Muradin est mort, lors de la Troisième Guerre. A présent, il doit se décider s’il continuera à aider ses alliés dans leurs combats ou s’il fera cloître Ironforge du reste du monde.

    Géographie de Khaz Modan:

    Les Terres ingrates : les Terres ingrates sont un désert craquelé de terre sèche, de rochers éparses et de canyons venteux. Les nains Sombrefers s’y battent contre des ogres et des drakes, pendant que les orcs de la Horde équipent une forteresse pour garder un œil sur leurs frères renégats dans les terres de l’est. Les prospecteurs d’Ironforge fouillent ce pays désolé en quête d’artefacts des Titans, inspirés par leur récente découverte d’Uldaman – une immense ruine qui contenait les premières preuves des augustes origines des nains. Des troggs, enfermés jusqu’alors dans les coffres de pierres, libérés après des millénaires de sommeil, massacrèrent les explorateurs et défendent depuis lors vicieusement leur cité volée.

    Dun Morogh : centre de la culture et de l’ingénuité des nains, Dun Morogh abrite la capitale de Forgefer. La région est couverte de neige et de forêts, avec des montagnes grises et burinées, et des loups tapis. Les troggs ont récemment envahi Gnomeregan, l’ancienne capitale des gnomes et chassé ses citoyens à IForgefer. Les trolls Crins de givres menacent les patrouilles naines. Plusieurs villages et petites villes parsèment le paysage et, bien que les routes commerciales peuvent s’avérer dangereuses, les fusiliers et guerriers nains préservent leurs sites sécurisés.

    Grim Batol : forteresse massive et distante, les grands murs et spires de Grim Batol s’élèvent dans un ciel d’acier, mais le gros de la forteresse est sous-terraine. Fondée par les nains Marteau-hardi, puis capturée plus tard par les orcs, c’est un vol de dragon rouge qui commande maintenant Grim Batol. Les dragons gardent un pouvoir secret à l’intérieur de la forteresse et ne laissent personne s’en approcher.

    Loch Modan : le Loch Modan est un énorme lac d’eau douce – le plus grand du monde. Cette région est le cœur des terres des nains d’Ironforge et le centre de leur force mercantile. Le pays est riche en poissons, en bois et en minerai. C’est une terre paisible, seulement quelques créatures sauvages et d’occasionnels bandes de troggs perturbent la tranquilité du Loch Modan.

    Gorges des vents brûlants : équivalent nordique des Steppes ardentes d’Azeroth, Gorges des vents brûlants est un désert dévasté, aride et chaud de terre craquelée et de rocher déchiquetés. La région n’a pas de ressources, bien que les nains Sombrefer recherchent des artefacts des Titans et que des golems de roche circulent à travers le paysage dévasté.

    Les Paluns : les Paluns sont un vaste marais froid. La brume recouvre le sol et le ciel nuageux rend la région uniforme. Beaucoup de postes fortifiés d’Ironforge tenaient autrefois la région, mais la guerre les a réduit en ruines. Des créatures sauvages, des murlocs et des orcs renégats contrôlent maintenant le pays. Le port de Menethil, une cité sur la côte ouest, est l’unique présence de l’Alliance dans cette région morne.


    Dernière édition par Skidda le Dim 28 Juin - 0:55, édité 1 fois
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    Message  Skidda Sam 27 Juin - 23:15

    Kalimdor

    (Traduit de World of WarCraft RPG par Syldur)

    Avant ces quatre dernières années, Kalimdor était un mystère inexploré. Depuis cet instant, elle a vu débarqué les orcs et les humains, l’éveil des elfes de la nuit, l’invasion du Fléau et de la Légion Ardente, et, finalement, la fin de la Troisième Guerre et la destruction de l’Arbre Monde. Une grande partie de Kalimdor reste inconnue, mais les humains et les orcs y établissent de nouvelles patries et les elfes de la nuit s’adaptent à leur nouvel état diminué.

    Les tensions sont élevées en Kalimdor. Le Fléau n’a pas la même emprise qu’à l’est, mais la nation de l’Alliance, Theramore, et celle de la Horde, Durotar, vivent dans une paix fragile et difficile. Les vieilles haines persistent, et bien que les deux régions maintiennent une tentative de paix, les escarmouches entre leurs troupes sont communes. Une partie du problème vient aussi des espèces natives de Kalimdor qui refusent d’être mises de côté. Le nouveau royaume offre aussi des chances pour l’industrie et le commerce, et les marchands gobelins et les prospecteurs nains s’aventurent dans les régions sauvages pour y découvrir des aventures profitables ou d’anciennes ruines.

    Sites de Kalimdor:

    Ogrimmar (métropole, 16'000 habitants) :

    Construite dans un canyon venteux de Durotar, Ogrimmar est la capitale de la nouvelle nation orc. Le Chef de Guerre Thrall a fondé la cité et la nommée ainsi en l’honneur du légendaire Ogrim Doomhammer. Les grands murs d’Ogrimmar sont hérissés de défenses, et les orcs à l’intérieur font partie des plus fins guerriers des alentours. Les chamans orcs y partagent leur sagesse avec les jeunes orcs et les voyageurs. Marchands gobelins, visiteurs tauren et trolls Darkspear sont choses communes.

    Ratchet (métropole, 20'000 habitants) :

    Ratchet, située sur la côte est centrale de Kalimdor, est dirigée par les gobelins, et le montre bien. Ses rues partent dans toutes les directions, et l’architecture ne montre aucun signe de constance ou de vision commune. C’est une ville de divertissement et de commerce, où tout ce que tout le monde a toujours rêvé d’acheter – et beaucoup de ce que personne ne voudra jamais acheter – est à vendre. Casinos, maisons de jeu, bordels, restaurants chics, tavernes, tearooms, arènes de gladiateurs… Ratchet possède tout ça. Du marin le plus rustre jusqu’à la royauté la plus riche, tous peuvent trouver leur bonheur à Ratchet.

    Ratchet est le port le plus important de Kalimdor, et des bateaux y font fréquemment une halte pendant leur voyage. Les vaisseaux pirates reçoivent l’amnistie dans les eaux de Ratchet, apportant leur flux de personnes violentes et peu recommandables. En effet, Ratchet est un point chaud, les races de tout horizons et les membres de toutes les strates économiques et sociales se retrouvant côte à côte dans les bazars. Les vigiles gobelins sont rapides pour mater les bagarres et s’assurent que les habitants s’entendent tous bien les uns les autres.

    La cité ne s’arrête jamais. Ses lumières sont allumées, ses magasins ouverts et ses services disponibles à toute heure du jour ou de la nuit. On peut également louer un transport à Ratchet, voyager via caravane, vaisseau, zeppelin ou d’autres moyens plus exotiques encore.

    Chaque chose à Ratchet a son prix, bien entendu. Les gobelins qui dirigent l’endroit sont membres du groupe appelé la Venture Company et gardent toujours leurs yeux brillants fixés sur le cours de leurs affaires.

    Theramore (cité, 13'000 habitants) :

    Capitale de l’Alliance en Kalimdor, Theramore se bat pour préserver sa population et rester intacte. Des nains, des hauts elfes, des elfes de la nuit et des humains vivent côte à côte à Theramore, et la tension est élevée. Malgré ces difficultés, la cité demeure paisible. Jaina Proudmoore supervise Theramore et aide à maintenir le traité avec Thrall.

    Theramore ressemble à une partie de Lordaeron qu’on aurait transporté de l’autre côté de l’océan. Ses hautes tours et son donjon trapu évoquent l’architecture de Lordaeron, et ses habitants tentent de retranscrire les glorieux temps de jadis. Les vaisseaux de Theramore patrouillent dans les eaux entourant l’île, bien que les falaises rocheuses à l’est et les Marais de Dustwallow à l’ouest rendent le voyage jusqu’à l’île difficile.

    Theramore a enduré une histoire sanglante. Elle fut fondée après la défaite de la Légion Ardente, mais le Grand Amiral Daelin Proudmoore arriva peu après de l’est pour en prendre le contrôle. Ne voulant pas croire que la Horde avait changé en bien, Daelin força sa fille à s’écarter et envoya des assassins pour liquider le Chef de Guerre Thrall. Les orcs répondirent aux hostilités, et envahir Theramore. Le héros de la Horde, Rexxar, et ses compagnons se taillèrent un chemin par les armes jusqu’à la Citadelle de Foothold, au centre de la cité, et tuèrent Daelin Proudmoore sur les marches de sa cité. Depuis cet évènement, Theramore a été en paix, et Thrall a exprimé l’espoir de ne plus jamais avoir à se sentir à nouveau obligé d’attaquer la cité.

    Géographie de Kalimdor:

    La Forêt d’Ornevale : vaste zone boisée et sauvage, la Forêt d’Ornevale est le foyer de grands arbres et de d’intrépides animaux. Des ours, de grands félins et des arbres vivants appelés « anciens » vivent sur cette terre. Un petit nombre d’elfes de la nuit protègent la région de toute intrusion, mais la forêt d’Ornevale reste autrement indomptée.

    Azshara : étendue morcelée de ligne côtière située sur la côte nord-est de Kalimdor, Azshara fut autrefois la plus grande métropole des elfes de la nuit. La cité tomba il y a des millénaires de cela, au cours de la Guerre des Anciens, mais quelques rares bâtiments délabrés sont toujours perchés sur les falaises, surplombant des ruines similaires se trouvant parmi corail. La Horde a établi un petit poste avancé, Grim Ulang, dans la zone, mais les naga restent un danger constant.

    Les Tarides : les Tarides sont une vaste et aride savane. Des démons de sable tourbillonnent à travers cette région desséchée, et les canyons coupent la terre. Malgré sa nature inhospitalière, de nombreuses routes commerciales, dont la majeure Route de l’Or, traversent les Tarides. Les groupes de raids centaures sont une menace permanente, tout comme les lions et les lézards-tonnerre. Les orcs et les tauren chassent les tribus de quillboars de leurs terres, et les créatures se terrent à présent dans les Tarides. Les nains d’Ironforge ont découvert une grande ruine des Titans dans cette région, et un énorme site de fouille a rapidement jaillit autour de lui. Nommée Bael Modan, cette cité fortifiée est une halte commune pour les caravanes qui arpentent le paysage poussiéreux. La cité gobeline de Ratchet, pleine de pièces tintantes, de lumières brillantes, et de débauche, se prélasse sur la côte est des Tarides.

    Sombrerivage : cette région rocheuse s’étend le long de la côte nord de Kalimdor. Pluies, vents et plages de roches rendent l’endroit inhospitalier. De vieilles ruines elfes de la nuit se tiennent, croulantes, sur les falaises, dans lesquelles se tapissent murlocs et naga. Le village elfe de la nuit d’Auberdine sert de poste commercial accueillant.

    Desolace : les centaures contrôlent cette nature sauvage et rocailleuse. Desolace est une terre de faces rocheuses burinées et de ciels tempétueux, et les meurtriers centaures n’y laissent aucune autre race survivre. Cinq tribus de centaures frappent depuis des bastions individuels, mais la grande forteresse de Maraudon leur sert occasionnellement de repaire commun.

    Durotar : autrefois le foyer des sauvages quillboar, la Horde arriva sur la côte de Kalimdor, et après la fin de la Troisième Guerre, chassa les quillboar de cette terre et se l’appropria. Le Chef de Guerre Thrall nomma cette nouvelle nation d’après le nom de son père, Durotan, et règne sur elle avec habilité. Les sites de la Horde sont éparpillés à travers ce pays rocheux, qui est marginalement plus fertile que les Tarides. La plus grande cité de la Horde est Ogrimmar, une cité guerrière qui symbolise la grandeur des orcs et de leurs alliés. La majorité de Durotar demeure sauvage, et les orcs doivent repousser continuellement les centaures et les quillboar alors qu’ils cherchent à dompter cette terre.

    Les Marais de Dustwallow : marécage chaud et fétide, des sources sous-terraines nourrissent les marais de Dustwallow, les gardant éternellement humide et boueux. Les moustiques bourdonnent dans les airs. Les arbres trempent leurs feuillages dans les eaux. Ce climat est le foyer de toute une variété de prédateurs, dont les alligators et les murlorcs. Des dragons noirs résident dans l’extrême sud du marécage, et ces créatures s’y sont installés avec une telle profusion que la zone a hérité du nom de «Wyrmbog ». Les Marais de Dustwallow longent l’océan sur leur côté droit, et le mélange des eaux forme une large bande saumâtre. Non loin de la côte se trouve une île rocailleuse, sur laquelle est perchée la cité fortifiée de l’Alliance, Theramore.

    Grangebois : autrefois un paradis forestier, Grangebois endure une malédiction vieille de dix mille ans. Les arbres, la terre et les créatures sont torturés et mauvais, violents et sauvages. Des anciens et des furblogs maudits martèlent tous ceux qui s’approchent, et les satyrs tiennent des assemblées dépravées près des puits de lune corrompus. Les animaux qui y vivent sont fous et brutaux, et n’ont aucune peur des humanoïdes. Les mort-vivants et les démons qui ont survécu à la Troisième Guerre se sont réfugiés ici également et se cachent dans les profonds enchevêtrements. Grangebois est un chaos de créatures bataillant, et le sang abreuve le sol. Le fameux Conseil des Ombres, un groupe de sorciers orcs fidèles à la Légion Ardente, se cache quelque part dans cette forêt. Les héros de l’Alliance, en particuliers les druides, lancent des incursions dans ces bois maudits, dans le but de détruire quelques unes des plus grandes menaces, de déraciner le Conseil des Ombres, et peut-être un jour, de rétablir l’ancien héritage de cette terre profanée.

    Reflet de Lune : une large concentration d’elfes de la nuit vit dans cette terre enchantée de crépuscules estivaux. Beaucoup résident dans la cité de Nighthaven ; les autres choisissent une existence plus solitaire dans les bois. C’est à Reflet de Lune que se trouve le Refuge des Saisons, une série de tunnels sous-terrains sacrés qui abritèrent les druides lors de leur long sommeil millénaire. Des puits de lune saphirs sont dispersés à travers la forêt et y font luire une pâle lumière jusque dans les canopées. Beaucoup de créatures forestières vivent à Reflet de Lune, et des furbolgs fous et des satyrs ont également réussi à s’y introduire.

    Le Mont Hyjal : site de la Bataille du Mont Hyjal, le conflit final de la Troisième Guerre, deux pics gris s’élèvent haut au-dessus de la forêt environnante. Le Puits d’Eternité arcanique se trouve se trouve au Sommet d’Hyjal, et le grand Arbre Monde, Nordrassil, noirci et blessé durant la Troisième Guerre, se tient au-dessus. La magie divine imprègne tout le Mont Hyjal, et les animaux qui ont fait de ces forêts leur foyer sont les plus intelligents de tous. Des tigres rampent entre les arbres, pendant que les hippogryphes et les chimères volent au-dessus d’eux. Ours et loups se tapissent dans les forêts. Ces créatures sont amicales avec les elfes de la nuit qui vivent ici, mais attaquent les intrus. La Vallée de Winterspring, près du sommet, est un petit royaume d’hivers éternel où les dragons bleus se heurtent aux elfes de la nuit et aux panthères dents de sabres.

    Mulgore : pays de plateaux venteux et de plaines herbeuses, Mulgore est la terre ancestrale des tauren. Les centaures envoient souvent des groupes de raids à Mulgore, et les tauren, maintenant aidés par leurs alliés de la Horde, les repoussent. Les tauren sont un peuple naturellement nomade, et leurs cités de tente sont dispersées à travers le paysage et changent selon les saisons et le temps. Maintenant qu’ils sont membres de la Horde, les tauren ont construit plusieurs sites permanents, dont la fortifiée Dalsh-Beran, et leur capitale de Pitons de tonerres.

    Les Serres Rocheuses : Les Serres Rocheuses sont accidentées et sinistres. L’air y est habituellement chaud, bien que de violents orages et des vents sévères rafraîchissent les pentes et mettent en danger les voyageurs. Les montagnes sont le foyer de nombreuses et féroces créatures, dont des hippogryphes, des harpies, des drakes, des wyvernes et des kobolds. Cette région est inhospitalière et extrême.

    Le Désert de Tanaris : le Désert de Tanaris est vaste et inexploré. C’est un pays de sable sans fin et de ciel sans nuages. La partie sud du désert est plus montagneuse que le nord, comprenant des canyons grandiloquents et de hautes falaises à-pic. De nombreux tunnels courent sous le sable, probablement infestés par les mystérieux silithids. Les autres créatures du désert incluent des tallstriders, des lions, des kodos, des drakes et des dragons – pour beaucoup la progéniture du puissant Nozdormu, dont on dit qu’il a fait de cette terre son foyer. La seule once de civilisation est Gadgetzan, un poste commercial gobelin. Beaucoup de nains de Forgefer y font le plein de provisions avant de repartir à la recherche de la cité perdue des Titans, Uldum.

    Teldrassil : durant ces dernières années, les elfes de la nuit ont déplacé leur capitale jusqu’à une île au nord-ouest de Kalimdor. Ici, le Cercle des Anciens et les sages druides ont usés de leurs pouvoirs pour créer un grand arbre semblable à l’Arbre Monde, mais à une échelle plus petite. Ils ont appelé cet arbre Teldrassil, ce qui signifie « Couronne de la Terre », et ont construit leur cité de Darnassus à son sommet. L’île a également pris le nom de l’arbre, et une forêt crépusculaire la recouvre à présent.

    Les Milles Pointes : ce désert-canyon doit son nom aux innombrables spires de grès qui jaillissent de ses terrains de sel. Des ingénieurs ont construit des ponts à travers les pics de ces tours, permettant aux voyageurs de traverser la région sans avoir à mettre un pied sur le sol en contre-bas.
    Les Milles Pointes sont un désert sec et chaud de sel. En son centre se trouve un lac stagnant, dix fois plus salé que l’océan. Des gobelins pleins de ressources ont découvert du pétrole dans le Bassin Grillé, mais ils restent, avec quelques scorpions et d’occasionnels groupes de guerre centaures, le seul signe de vie dans cette terre desséchée.


    Dernière édition par Skidda le Dim 28 Juin - 1:20, édité 1 fois
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    Message  Skidda Sam 27 Juin - 23:20

    Lordaeron

    (Traduit de World of WarCraft RPG par Syldur)

    Autrefois le siège de la civilisation humaine, Lordaeron est maintenant une terre ravagée et contestée. Le Fléau domine le continent et sa peste a réduit les zones les plus verdoyantes de Lordaeron à des territoires malades de terres grises. Quel’Thalas, l’ancien foyer des hauts elfes, est une terre noircie et hantée. Il reste un petit nombre de sites humains, mais les survivants sont dispersés et épuisés. Leurs ennemis sont légions. Le Fléau, des ogres, des murlocs et des bandits humains s’entre-déchirent et massacre des innocents. Les trolls des forêts lancent des attaques depuis le sud de
    Zul’Aman, mettant à profit le chaos pour tenter de réclamer leur ancien empire. Les Réprouvés, un groupe de mort-vivants renégats supposés loyaux envers la Horde, mènent de sombres expériences sous ces terres torturées.

    Site de Lordaeron:

    Dalaran (cité, 3'000 habitants) : (obsolète)

    Dalaran fut l’une des cités originelles de l’Empire Arathorien. Elle fut pendant longtemps le centre d’apprentissage de la magie, un conclave de mages appelé le Kirin Tor supervisant ses affaires mystiques depuis la Citadelle Violette. Les forces mort-vivantes envahirent la cité durant la Troisième Guerre ; et Archimonde, alors commandant de la Légion Ardente, détruisit la cité à l’aide de son immonde magie. Le Fléau abandonna les ruines, mais un groupe de mage les revendiquèrent quelques mois plus tard.

    Maintenant, un dôme bleu et opaque d’énergie magique couvre et protège Dalaran. Aucun moyen, magique ou mondain, n’a pu parvenir jusqu’à présent à déterminer ce qui se passe à l’intérieur du dôme. Des archimages patrouillent autour de la ville, mais le dôme est suffisamment puissant pour détruire toute créature qui s’aventurerait trop près. Les mages travaillent certainement sur quelque chose, mais personne n’arrive à découvrir ce que c’est.

    Stratholme (métropole, 25'000 habitants) :

    Capitale du Fléau en Lordaeron, Stratholme est une cité de mal et de magie noire. Autrefois une grande cité humaine, Stratholme fut ravagée par le Prince fou Arthas durant la Troisième Guerre, et les mort-vivants s’y sont établis peu de temps après. Kel’Thuzad éleva des structures mort-vivantes parmi les ruines humaines et sa nécropole, Naxxramas, flotte au-dessus de la cité et déverse ses immondes vapeurs dans les rues.

    Mort-vivants et nécromanciens contrôlent la cité, pendant que les gargouilles et les wyrms des glaces patrouillent dans le ciel. Une brume orange et nocive suinte des bâtiments et empoisonne les créatures vivantes, les transformant en serviteurs du Fléau. Le règne de Kel’Thuzad y est absolu, et, depuis ici, il étend sa main squelettique pour contrôler les Maleterres environnantes.

    Fossoyeuse (métropole, 13'000 habitants) :

    Vaste labyrinthe sous-terrain situé dans le sud-est des plaines de Tirisfal, Fossoyeuse est la capitale des Réprouvés. Ses tunnels sont les extensions des donjons et des cellules situés sous la cité humaine de Lordaeron, qui est tombée en ruine. Les Réprouvés continuent sans cesse d’étendre leur royaume et creusent toujours plus de tunnels dans la roche. Araignées et suintement habitent les profondeurs.

    La Reine Banshee Sylvanas Windrunner règne sur Fossoyeuse et sur les Réprouvés. Le Seigneur de l’effroi traître Varimathras l’assiste et le Maître Apothicaire Faranell dirige la Société des Apothicaires Royaux, et possède son quartier général ici. Cette société focalise ses efforts sur une alchimie sombre et s’évertue à maîtriser de nouvelles toxines, maladies et autres procédés chimiques. Les Réprouvés méprisent le Fléau et sont nominalement alliés avec la Horde, mais personne ne leur fait confiance – et avec raison.

    Géographie de Lordaeron:

    Les Montagnes d’Alterac : région élevée et boisée, Alterac connaît beaucoup de précipitations et son ciel est toujours couvert. Les ogres Crushridge et le Syndicat, un groupe malfaisant de nobles humains déchus, se battent constamment pour le contrôle de cette région.

    Les Hautes-terres d'Arathi : le Syndicat, les ogres Rochepoing, et les défenseurs humains harassés de Stormgarde se battent pour la suprématie de ce royaume morne et gris. Le Prince Galen Trollbane dirige les défenseurs humains, et sa puissante cité de Stormgarde n’est plus qu’un champ de bataille en ruine où les trois factions mènent une guerre urbaine. Les possessions de la famille Trollbane comprennent plusieurs anciens artefacts humains, et un groupe appelé les Intérimaires protège et préserve les pièces les plus importantes. Au sud, le pont de Thandol, une massive construction naine, surplombe le canal entre Lordaeron et Khaz Modan et relie les deux continents.

    Les Maleterres de l’Est : le règne du Fléau est suprême ici. Leur capitale du sud, Stratholme, se trouve ici, sous le commandement de la liche Kel’Thuzad. La terre est grise et malade, les arbres corrompus en gigantesques champignons et l’air pollué par un brouillard orange. Mort-vivants, nécromanciens et cultistes des Damnés arpentent cette terre. Un groupe de dévots humains fous, la Croisade Ecarlate, se bat avec ferveur mais vainement contre le Fléau. Les trolls des forêts de Zul’Aman frappent depuis le nord, tentant de restaurer leur empire ancestral.

    Gilneas : Genn Greymane règne sur cette nation péninsulaire depuis la Seconde Guerre. Ce roi n’a jamais soutenu l’Alliance, et après la guerre, il fit construire le Mur de Greymane – une énorme barrière de pierre qui sépare Gilneas de Lordaeron. Des réfugiés et d’autres nations sont venus supplier Gilneas en quête d’aide, mais le mur semble mort – aucun soldat ne garde ses portes ou ne patrouille sur ses remparts. Personne n’a vu Gilneas depuis dix ans.

    Les Contreforts d’Hautebrande : Hautebrande est relativement sûre et stable. Ses collines sont vertes et pastorales, ses praires fertiles et son sol riche. Des humains loyaux envers l’Alliance contrôlent Hautebrande depuis la ville d'Austrivage, bien que le Syndicat, les murlocs et les Réprouvés menacent cette sérénité.

    Les Hinterlands : les Hinterlands sont une terre forestière vierge et verdoyante. Tout le monde admet que ce paysage vert est superbe, et les nains Marteau-hardi aide à le préserver ainsi. La capitale des nains est le Pics Aerie, qui s’élève majestueusement au-dessus de la cime des arbres. Un vil de dragons verts protège un Grand Arbre – une tige de l’Arbre Monde et un portail menant au Rêve d’Emeraude. Deux vicieuses tribus de trolls des forêts profanent cette terre autrement vierge.

    Kul’Tiras : île-nation située entre Lordaeron et Azeroth, Kul’Tiras reste inviolée. Ses ennemis doivent encore se frayer un chemin pour atteindre l’intérieur de cette terre, mais les naga, les murlocs et les pirates menacent Kul’Tiras depuis la mer. Fidèle membre de l’Alliance, historiquement enorgueillie par sa puissante flotte, la nation envoya son armada combattre la Horde durant la Seconde Guerre et joua un rôle primordial dans la victoire de l’Alliance. Plus récemment, Jaina Proudmoore et le Grand Amiral Daelin Proudmoore ont touos deux vogué vers l’ouest, laissant à Tandred, le dernier des Proudmoore, la tâche de garder la nation en un seul morceau. Tandred fait de son mieux, mais il a peu de ressources et encore moins d’alliés.

    Le Lac Lordamere : énorme lac dans l’intérieur de Lordaeron, le Lac Lordamere longe cinq régions différentes, et fut autrefois une source d’eau fraîche et de poissons. Maintenant, l’eau est devenue infecte et des poissons malades s’échouent toujours plus nombreux sur les plages environnantes.

    La Forêt des Pins argentés : cette région forestière est hantée et sauvage. Les Réprouvés contrôlent la forêt et se confrontent constamment aux gnolles Rothide. Un petit nombre d’humains courageux y tiennent tête à leurs ennemis, mais ils sont désespérés et éparses. Dalaran envoie des expéditions fréquemment pour aider les gens et étudier la malédiction des worgen – une mystérieuse maladie qui transforme ses victimes en worgen lycanthropes et assoiffés de sang une fois la lune levée.

    Plaines de Tirisfal : cette région est similaire à la Forêt des Pins argentés, mais est complètement sous le contrôle des Réprouvés. La magie a défiguré cette terre ; les arbres ont pris une teinte violette et laissent suinter une sève orange, et le ciel est un constant tourbillon bleu, diffusant une lumière surréelle sur les brumes mouvantes et les créatures rampantes. Les Réprouvés ont plusieurs sites dans cette zone, dont leur capitale Fossoyeuse.

    Les Maleterres de l’Ouest : à l’instar de leurs homologues de l’est, les Maleterres de l’Ouest furent jadis fertiles et belles mais sont désormais grises, gangrenées et nocives. Des mort-vivants parcourent le pays et hantent les villes et les fermes abandonnées. La plus grande cité du Fléau dans cette région est Andorhall, sous laquelle se trouve un complexe sous-terrain abritant l’Ecole de Nécromancie des mort-vivants. La Croisade Ecarlate frappe le Fléau depuis Heathglen. Le seul endroit préservé de la folie dans les Maleterres de l’Ouest est la tombe d’Uther, un monument consacré à la mort du héros Uther Lightbringer.


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    Message  Skidda Sam 27 Juin - 23:24

    Azeroth

    (Traduit de World of WarCraft RPG par Syldur)

    Azeroth est le site du Portail Noir originel, duquel a surgi la Horde pour la première fois en ce monde. Les orcs, conduits par la furie sanguinaire de la Légion Ardente, se confrontèrent avec les puissants humains de Hurlevent dans un conflit qui serait connu plus tard comme la Première Guerre. Hurlevent existe toujours comme la plus puissante force humaine unifiée dans le monde, mais des ennemis et une nature sauvage l’entoure à présent.

    Azeroth a beaucoup souffert. Elle a connu les ravages de trois guerres, les manipulations des démons et du magicien Medivh, et la brutalité des orcs, ogres, trolls, mort-vivants et bien d’autres encore. Hurlevent se tient sur la côte ouest, mais de sombres menaces rampent à l’intérieur des terres.

    Les sites d’Azeroth:

    La Cité de Hurlevent (métropole, 200'000 habitants):

    Sur la côte nord-ouest d’Azeroth se tient fermement la Cité de Hurlevent, capitale de Hurlevent et dernière des grandes cités humaines. Hurlevent soutient fermement l’Alliance, et ses chevaliers, prêtres, paladins et mages ont servi durant les trois guerres contre la Horde. Principalement un site humain, un bon nombre de hauts elfes, de nains de Forgefer, et même quelques rares elfes de la nuit et gnomes y vivent également.

    La Cité de Hurlevent est le foyer de l’Académie des Sciences de l’Arcane, la seule école de magie restante dans l’est, et de la cathédrale de la Lumière, la capitale philosophique de ceux qui suivent la Sainte Lumière. Ces édifices attirent guérisseurs, prêtres, paladins et mages dans la cité, tous ceux qui grossissent la puissance militaire de Hurlevent. Le Roi Anduin Wrynn règne depuis le Donjon de Hurlevent. Les rumeurs disent que Wrynn emploie une société secrète, les Assassins de de Hurlevent, qui sont des espions et des saboteurs possédant la carte blanche royale.

    Géographie d’Azeroth:

    Les Terres Foudroyées : ce désert dévasté de terre rouge est le foyer du Portail Noir originel. Le portail tient toujours debout, et mène en Outreterre - les restes du monde morcelé des orcs, Draenor. Le Rempart du Néant, une forteresse de Hurlevent abritant des mages et des paladins moroses, garde un œil sur le portail et sur les démons et les ogres qui voudraient abuser de son pouvoir.

    Les Steppes ardentes : cette région rocailleuse est pleine de collines burinées, de rochers disloqués et de factions en guerre. Le Pic de Rochenoire, un bastion orc de la Seconde Guerre, se tient fière et défiante parmi les montagnes. Les nains Sombrefers contrôlent les profondeurs de la forteresse, bien que les rumeurs disent que Ragnaros le Seigneur du Feu niche encore quelque part dans ces ténèbres. Les dragons noirs, sous le commandement de Nefarion, tiennent les étages supérieurs, et les deux groupes se battent continuellement pour imposer leur suprématie. La région environnante est le foyer des orcs Rochenoires et des ogres Brûlentrailles t, tous des laissés pour compte de la Seconde Guerre. Le Viaduc du magma, un massif édifice de pierre au nord, traverse une rivière de feu et mène en Khaz Modan.

    Le défile de Deuillevent : la Tour d’Ivoire de Karazhan, autrefois le siège de puissance du sombre magicien Medivh, se tient au milieu de cette région déchiquetée et laisse filtrer une magie mauvaise dans la région. Les arbres sont pétrifiés et sans feuilles, et un terrible vent se déchaîne dans le canyon. Ogres, démons, mort-vivants et quelques rares gitans humains arpentent l’intérieur. Le défile de Deuillevent connecte Bois de la Pénombre et le Marais des chagrins : les voyageurs sont conseillés de quitter l’endroit rapidement - des murmures racontent qu’une nouvelle force se serait emparé de la Tour d’Ivoire et que les ogres et les démons seraient sous son contrôle.

    Bois de la Pénombre : forêt brumeuse et hantée, Bois de la Pénombre se trouve au beau milieu des territoires de Hurlevent, mais profite peu de cet état de fait. Des villes fantômes parsèment la région. Mort-vivants, ogres et les mystérieux worgen traquent parmi les arbres. La ville de Sombre-comté est le seul site habité restant de la région, et ses ennemis s’en approchent de toute part.

    La Forêt d’Elwynn : cette région forestière est plaisante et tranquille. Bûcherons et pêcheurs pourvoient l’économie de Hurlevent, et une milice diligente la protège des kobolds et des gnolls qui font occasionnellement surface. La Confrérie Defias, un groupe de renégats humains, s’active parfois dans la Forêt d’Elwynn.

    Les Carmines : région idyllique de puissantes rivières, d’ormes élevés et d’élévations abruptes, les Carmines sont sous le contrôle de Hurlevent et restent l’une des dernières régions paisibles d’Azeroth. Ses habitants sont contents et calmes, et fournissent à Hurlevent du bois, du poisson et des récoltes. Un groupe d’orcs Rochenoire, venu des Steppes ardentes, s’est emparé du Donjon de Guet de Pierre, mais est resté sur ses positions jusqu’à présent.

    La Vallée de Strangleronce : des trolls de la jungle patrouillent cette vaporeuse forêt tropicale. Les anciens trolls Gurubashi ont régné autrefois sur la région, et les ruines de leurs grandes cités gisent dans la chaleur et la végétation de la jungle. Les naga chassent le long des côtes, et animaux et végétaux vicieux, dont les éponymes strangleronce, rendent le voyage dangereux. L’Arène, un centre de jeux de gladiateurs établi dans un stade de combat Gurubashi en ruine, attire les personnages louches de toutes les races. Les boucaniers de la Voile sanglante, un vil groupe de pirate, ont fait de Baie du Butin leur foyer, sur la côte sud de Strangleronce.

    Le Marais des chagrins : fort distant de la civilisation, le Marais des Chagrins est une terre stagnante et marécageuse de sables mouvants et de saules pleureurs. L’océan suinte dans la tourbière, rendant l’eau saumâtre et idéale pour les alligators et les crocolisks. Des dépôts de sel incrustent les rondins tombés et les roches saillantes. Des créatures des marécages marnent dans l’intérieur de cette terre. En dépit de ces dangers, la Horde a saisi l’avantage de l’éloignement de cette région de Hurlevent pour établir une colonie sur ce continent. Un groupe de draenei, partis de leur monde natal, a également établir un site ici et envoie régulièrement des assassins et des saboteurs contre les orcs. Un vol de dragons vert garde une ruine appelée le Temple Perdu, un ancien édifice troll qui canalise de l’énergie démoniaque et conduit les créatures vivantes à la folie et à la violence.

    Marche de l'ouest : autrefois un riche centre d’agriculture, la majorité de de la Marche de l'Ouest gît désormais en friche, oubliée. La Confrérie Defias, des humains renégats qui manient discrétion et technologie contre Hurlevent, contrôle la zone. Les bandits et les gnolls pillent les fermes restantes, et les ressources de Stormwind deviennent trop minces pour protéger la populace assaillie.


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    Message  Skidda Sam 27 Juin - 23:33

    Autres Régions

    Le Maelstrom:

    Effrayant vortex magique, le Maelstrom tourbillonne au milieu de l’océan entre les continents de l’est et de l’ouest. Les eaux spiralent jusqu’aux profondeurs et les vaisseaux ne peuvent échapper à son attraction. Des îles tropicales sont dispersées dans les environs, certaines abritant de petites tribus de trolls de la jungles ou de murlocs et beaucoup sont équipées d’étranges ruines aquatiques. Le Maelstrom rend le voyage à travers l’océan dangereux, et les routes commerciales doivent éviter les tempêtes par des détours salutaires. Les rumeurs disent que cet endroit est le site du premier Puits d’Eternité qui déclancha la Guerre des Anciens. Si c’est vrai, alors peut-être que les naga résident en dessous et que c'est leurs ruines qui émergent des profondeurs.

    Le Plan Elémentaire:

    Au temps des légendes, quand les Titans arrivèrent pour la première fois dans le monde d’Azeroth, ils le trouvèrent aux griffes d’êtres cruels appelés les Anciens Dieux. Ces entités et leurs serviteurs élémentaires s’opposèrent aux Titans. Les deux forces s’affrontèrent ; la guerre fut longue et violente, et déchira Azeroth en de nouvelles formes. Les Titans finirent par triompher, construisirent un plan-prison dans le Néant Distordu pour y emprisonner leurs ennemis immortels. Ce monde est le Plan Elémentaire, et il retient toujours captifs les élémentaires et leurs sombres maîtres.

    Pour l’observateur non averti, le Plan Elémentaire ressemblerait a un monde similaire à Azeroth : un large continent entouré d’eau, avec un soleil jaune brûlant au-dessus. Cependant, le plan est divisé en quatre royaumes distincts. Les forces élémentaires ne se tolèrent pas les unes les autres, et chacun à son propre dominion. Dans l’air se trouve le Skywall, foyer d’A’Akir le Seigneur du Vent et ses serviteurs élémentaire. Neptulon le Chasseur des Marées contrôle l’océan et appelle son royaume Abyssal Maw. Le sol et la pierre de l’unique continent du plan, et la terre sous la mer, forment Deephome, criblés de tunnels et sous le contrôle de Therazane la Mère de la Pierre. En dessous de Deephome et Abyssal Maw se trouvent les Firelands, un royaume de flammes et des laves. Ragnaros le Seigneur du Feu commandait autrefois ce domaine, mais, il y a trois cents ans de cela, les nains Sombrefers, dans les Carmines, l’invoquèrent pour combattre leurs ennemis. L’invocation catastrophique dévasta la terre et immola les Sombrefers, et Ragnaros sombra dans les profondeurs du Pic de Rochenoire pour attendre son retour.

    Le Plan Elémentaire est violent. Chacune des quatre factions tente se chamaille avec les autres royaumes, espérant étendre son territoire tout en défendant ses frontières. Les éléments sont déchaînés ici, et de puissants ouragans, d’énormes tourbillons, des tremblements de terre, brisent la roche et des éruptions volcaniques rendent le voyage mortel. Les créatures autochtones sont tout autant dangereuses, ce monde servant de foyer a des créatures élémentaires enragées de tous types. Un petit nombre d’animaux naturels peuvent également y être trouvés, dont des créatures jamais vues sur Azeroth. Ces créatures se sont adaptées pour survivre à leur environnement, et les Seigneurs Elémentaires prennent un soin particulier à les protéger.

    Les habitants d’Azeroth ont peu à faire avec le Plan Elémentaires. Bien qu’ils puissent y accéder avec l’aide de la magie, seul un petit nombre sont assez fou pour le faire. Plus couramment, des lanceurs de sort invoquent des êtres de ce plan pour vaincre leurs ennemis.

    Le Rêve d’Emeraude:

    Monde primitif et vierge, le Rêve d’Emeraude incarne ce qu’Azeroth aurait été sans humains, elfes ou autres créatures intelligentes. Ce plan montre à ses visiteurs ce que le monde serait si les races intelligentes n’avait pas coupé les forêts, cultivé les prairies, dérivé les rivières et construits des cités. De verdoyantes forêts s’étendent au loin dans toutes les directions, et de rondes collines et de majestueuses montagnes imitent le paysage d’Azeroth. En effet, Azeroth et le Rêve d’Emeraude sont quasiment des copies l’un de l’autre – le Rêve d’Emeraude étant Azeroth vu à travers un verre magique. Les montagnes en Azeroth sont au même endroit dans le Rêve d’Emeraude, mais là où il y a une métropole humaine en Azeroth, un champ luxuriant et libre de toute construction artificielle pousse dans le Rêve Vert.

    Les créatures d’Azeroth visitent constamment le Rêve d’Emeraude, bien qu’ils puissent en être conscient ou non. Les créatures qui rêvent arrivent dans le Rêve d’Emeraude et y ont souvent des visions prophétiques et utiles. Les druides entrent dans ce plan à travers leur connexion avec la nature. Accéder au Rêve d’Emeraude via des moyens magiques plus conventionnels est également possible, mais les autochtones du plan regardent les intrus avec aversion.

    La nature est en parfait équilibre dans le Rêve d’Emeraude. Des animaux de tous types habitent ce monde, dont certaines espèces éteintes sur Azeroth et des sous-espèces qui n’ont jamais eu la chance d’y évoluer. Beaucoup de créatures féeriques – comme des lutins, des dryades et des gardiens du bosquet – vagabondent également dans le Rêve d’Emeraude. Le plan tout entier est le royaume d’Ysera, le puissant Aspect dragon vert, et elle et son essaim s’assurent que personne ne souillera ce paradis.

    Malgré toutes ces merveilles, le Rêve d’Emeraude n’est pas sans danger. Ceux qui le visitent via leurs rêves sont les bienvenus et enveloppés dans l’équilibre naturel, mais ceux qui amènent leurs personnes physiques font face à la suspicion et à l’hostilité. Une puissance plus sombre a trouvé son chemin jusqu’au Rêve d’Emeraude. Cette zone de corruption mobile, appelée le Cauchemar, se déverse des pensées torturées et des peurs subconscientes des êtres endormis. Le Cauchemar progresse lentement à travers le Rêve d’Emeraude, laissant des animaux vicieux et corrompus et des visiteurs à jamais endormis dans son sillage. Personne, pas même Ysera, ne sait pourquoi le Cauchemar existe – ni pourquoi ses limites s’étendent.

    Le Néant Distordu:

    Le Néant Distordu entoure tout, bien qu’il demeure invisible et méconnaissable. C’est un royaume de chaos, ou des nuages colorés et brumeux et des banderoles brillantes s’entremêlent en une forme trouble qui tiraille l’esprit des mortels. Un nombre sans fin de mondes, dont Azeroth, existe à l’intérieur du Néant Distordu, et beaucoup spéculent que ses énergies changeantes sont la source même de l’existence. Les courants arcaniques sont puissants dans le Néant Distordu, car c’est le lieu de naissance de la magie des arcanes.

    Les démons ont leur genèse dans le Néant Distordu. Ils sont les seuls à contrôler ses secrets et maîtrisent ses énergies, l’utilisant comme arme, armure et manteau. Ils volent à travers sa folie, envahissant les plans et murmurant des choses sombres à l’oreille des mortels des innombrables mondes. Certains disent que les Titans vivent également dans le Néant Distordu, mais si cela est vrai, ils semblent alors contents de laisser la Légion se déchaîner. D’autres créatures, faites d’énergie et de folie, se déversent également depuis les vents du Néant.

    Pour les voyageurs, le Néant Distordu peut être une porte de passage vers d’autres mondes. C’est un chemin dangereux, cependant ; des démons et d’autres créatures menacent les voyageurs, et le plan lui-même pousse l’esprit à reculer quand on lui demande de naviguer à travers ses merveilles. Le chaos règne dans le Néant, et seuls les puissants peuvent le contrôler.


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    Message  MJ Rominet Dim 28 Juin - 0:23

    Wouah ! Merci Skaddi pour le boulot.

    Ce serait bien d'essayer de corriger les noms anglophones (mouarf, Wetlands, ça fait un bail que j'ai pas entendu ça) pour mettre les noms officiels français.
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    Message  Skidda Dim 28 Juin - 1:23

    Mon boulot reste de copier coller mais merci.

    C'est fait, mais l'heure n'aidant pas j'ai dû laisser quelques noms encore. Les plans élémentaires n'ont pas été traduit je crois donc je ne le ferai pas. Et enfin certains je me souviens même plus de leur traduction(Winterpsring.... didju, Molten Span le passage dans Blackrock, les ogres Fire gut... tripes chaudes?) Bref je finirai ça demain.

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